• Реклама

Обсуждение сценария Универсальный солдат 14-15 июля 2018

Модераторы: SharmRain[Sharmut], IronFox, Роган, Columbus

Обсуждение сценария Универсальный солдат 14-15 июля 2018

Сообщение SharmRain[Sharmut] » 19 май 2018 00:41

СЦЕНАРИЙ ДЛЯ СТРАЙКБОЛЬНОЙ ИГРЫ «УНИВЕРСАЛЬНЫЙ СОЛДАТ» («МЁРТВЫЙ ЛЕГИОН») 14- 15 ИЮЛЯ 2018 ГОДА

Предыстория

После предательства лейтенантом Громовым, база ополчения была стерта с лица земли и ополченцы под командованием полковника Гурова отступили в леса с тяжелыми боями и огромными потерями. Бойцы были настолько измотаны, что командование приняло решение окопаться и ждать подкрепления у большой воды Тем более, что к ней они были прижаты и окружены. Из-за внезапного нападения взять с собой практически ничего не удалось, исключая несколько катеров с водомётами, да пяток армейских автомашин, но дальше отступать было некуда, да и невозможно.
Гуров и его преданные бойцы, повидавшие все на своем боевом веку, решили принять бой. Последний, кровавый и беспощадный. Каждый рядовой боец ополчения настолько пропитался ненавистью, что был готов погибнуть в бою, но с одним условием, что захватит с собой на тот свет, как можно больше Кротовских правительственных псов.
Варианта было два, погибнуть в бою или сгинуть в этих проклятых лесах, как пища для мутантов и они предпочли первый.
Наёмники правительственного пса Кротова тоже пребывали не в лучшем положении, во время погони погибло большая часть личного состава, часть от расставленных ловушек и мин Гуровскими диверсионными группами, да и от мутантов погибло не меньше. Число бойцов с обеих сторон практически сравнялось. Кротов с офицерским составом решили не торопиться и также дождаться помощи. Задача была поставлена четко; окопаться, совершать диверсии, неожиданные обстрелы и брать измором. Провианта и боеприпасов у Кротова хватало, в отличии от ополченцев.

И только Мутантам, живущим в этих проклятых лесах, было плевать на мелкие человеческие интрижки. Они были созданы для убийства. Стрелковое оружие их практически не брало. Глушили в основном гранатами и сразу же отрезали голову. Действовали быстро, если не поспешить, то регенерация происходила неотвратимо, и повторного нападения было не избежать..
Профессор Чижевский потрудился на славу и создал Универсальных солдат. Эксперименты по генетической мутации прошли успешно, но никто не знал тогда, чем это все обернется. Человечество всегда платит за свои грехи, рано, или поздно!
Ситуация для сторон осложнялась наличием мародёров, орудующих на этой территории. Этим отморозкам было всё равно с кем воевать и кого грабить, ополчение или правительство.

Ссылка на полную предысторию от Железного Лиса https://vk.com/wall-16791042_53991



Расстановка сил

Правительственные войска (Кротов) синий цвет – 40%
Ополчение (полковник Гуров) - 40%
Мародёры – 20%

Расписание игры

Построение 14.07.18 в 13-00
Начало игры в 15-00
Окончание игры в 14-00
Заключительное построение в 15-00


Сценарная часть

1 фаза Начало в 15-00 “Капкан для Медведя”


Небольшой отряд ополчения под командованием раненого капитана с позывным Медведь отстал от основной группировки и попал в окружение правительственных войск и мародеров.
Отряд ополчения численностью не более 20% находится в окружении. Зона окружения будет находиться на одинаковом удалении от правительственных войск и ополчения. Основные силы сторон стартуют со своих баз.
Задачи сторон:
Мародеры (М)– скоординироваться и захватить Медведя (капитана) живым или мертвым.
Ополчение (О)– определить местонахождение капитана Медведя (на момент старта разведка подскажет возможную зону) скоординироваться, доставить капитана Медведя (или тело капитана) на базу.
Правительственные войска (ПВ)– определить местонахождение капитана Медведя (на момент старта разведка подскажет возможную зону), захватить капитана, доставить на базу живым (в плену) или мертвым.
На начало данной фазы капитан Медведь не может самостоятельно покинуть зону окружения (считается условно раненым), может быть перенесен на носилках (будут находиться в зоне окружения или на кустарно изготовленных волокушах).
ВНИМАНИЕ! Эвакуация Медведя из зоны окружения может быть начата после 20 минут от начала игры (с 15-30). Условно считается, что в течение 30 минут медики пытаются остановить кровотечение из раны капитана. Складывается опасная ситуация для жизни Медведя. Поэтому ни одна сторона, включая мародёров, не может перемещать данный объект ранее 15-30. Далее капитан может быть перемещен выше указанными способами: волокушами (изготовлены самостоятельно), либо медицинские складные носилки (находятся в зоне окружения).
Каждая из сторон стремится доставить Медведя в расположение своего штаба живым. В противном случае, доставка только мёртвого тела капитана, также по достоинству оценивается.
За время своего нахождения на территории игры Медведь находится в условно-бессознательном состоянии. Бредит, взывает к помощи. Всячески де маскируя свое место пребывания. И так до момента доставки его в штаб любой из сторон или своей гибели.
ВНИМАНИЕ! Пользоваться кляпом запрещено (капитан находится в критическом состояние, и любое препятствие дыханию может вызвать летальный исход).
Условия поражения Медведя: Раненый капитан может быть поражен любым способом, в любую часть тела, в соответствии с правилами страйкбола. Если после этого капитану в течение 10 минут была не оказана медицинская помощь (лечение), то Медведь считается мёртвым.
Лечение – перевязка любой конечности бинтом. Достаточно намотать половину стандартного бинта (2,5м)
Внимание! Во время всей фазы Медведь не может пользоваться ни одним из способов поражения противника, в соответствии с правилами страйкбола.
Сторона ополчения не может преднамеренно провести попытку уничтожения Медведя, с целью недопущения захвата живого капитана противником. Данное условие не распространяется на сторону правительственных войск и мародёров. На данный случай распространяются условия 10-минутного промежутка для лечения капитана любой из сторон.
Миссия считается выполненной, если живой капитан или его мёртвое тело доставлено в штаб соответствующей стороны. После доставки Медведя в штаб, он не может быть захвачен или уничтожен стороной противника. И как игровой объект теряет всякую ценность.

2 Фаза 17-00 “Токсик”

Именно в это время ополченцами был сбит военно-транспортный самолёт, принадлежащий правительственным войскам. Перед падением экипажу удалось сбросить, перевозимый груз. По данным разведки им оказался находящийся в спецконтейнерах реагент для производства нового типа сверхэффективного боевого отравляющего вещества. Большая часть контейнеров упала на сушу, для их сбора при необходимости можно использовать автомобильную технику. Часть контейнеров упала на воду, для их сбора необходимо использовать катера и водомёты.
По тревоге были подняты химотряды противоборствующих сторон и мародёров. Все они направляются в указанные квадраты (их будет три) для захвата и транспортировки максимального количества утерянного груза.
Вещество крайне токсично! Взаимодействие с ним возможно только для бойцов химотрядов (получили дозы антидотов перед выполнением операции).
Перенос контейнера с веществом возможен только бойцами химотрядов. Это правило распространяется также при переноске контейнеров с помощью подручных средств.
На период выполнения миссии бойцы химотряда надевают на себя нашейные платки цвета флагов своих сторон. Численность химотряда - 5 бойцов с каждой стороны. Нашейные платки не снимаются до окончания взаимодействия с токсичным веществом. При возобновлении контакта, платок надевается вновь.
ВАЖНО: Платок – обозначение принадлежности к химотряду, не может быть передан другому бойцу.
Возможен поиск вещества и его перевозка на автомобиле или на катерах.
Задачи сторон:
ПВ - Найти контейнеры, привлечь для транспортировки химотряд, обеспечить защиту органов зрения и дыхания личного состава химотряда (надеть нашейные платки), доставить заполненные контейнеры на базу. В случае попытки контакта с контейнером бойца не имеющим отношения к химотряду, без нашейного платка, он считается поражённым и уходит в мертвяк.
Далее в течение игры контейнеры будут также иметь значение. Их можно захватывать на базе противника, возможна случайная находка на территории полигона. В этом и других случаях любой контакт и переноска контейнеров осуществляется только бойцами из химотряда, с обязательным наличием нашейных платков. Контейнеры доставляются в штаб своей стороны. Хранить ящики в любом другом месте запрещено.

О - Найти контейнеры, привлечь для транспортировки химотряд, обеспечить защиту органов зрения и дыхания личного состава химотряда (надеть нашейные платки), доставить заполненные топливом контейнеры на базу. В случае попытки контакта с контейнером бойцом, не имеющим отношения к химотряду, без нашейного платка, боец считается поражённым и уходит в мертвяк.
Далее в течение игры контейнеры будут также иметь значение. Их можно захватывать на базе противника, возможна случайная находка на территории полигона. В этом и других случаях любой контакт и переноска контейнеров осуществляется только бойцами из химотряда, с обязательным наличием нашейных платков. Контейнеры доставляются в штаб своей стороны. Хранить контейнеры в любом другом месте запрещено.


М – Все выше перечисленные задачи для ПВ и О. В течение игры могут выменивать контейнеры, на необходимые для себя вещи (боеприпасы, воду, продовольствие).
ВНИМАНИЕ! В этой и других фазах игры сторонами могут применяться водная и автомобильная техника, предоставленная организаторами. О правилах применения техники см. ниже.

3 Фаза Начало 20-00 “Конвой”


По данным разведки Ополчения на базу правительственных войск в скором времени будет доставлено секретное оружие для уничтожения ополчения и персонал, способный им управлять, а также начальник группы персонала – специалист по новому вооружению с позывным Генерал. Для доставки в штаб правительственных войск всего перечисленного подготовлен автомобильный конвой.
Сторонам на момент начала фазы будет выдан примерный маршрут движения конвоя.
Задачи сторон:
О – Уничтожить автомобильный конвой, доставить Генерала на базу, уничтожить оставшийся персонал, перенести в свой штаб ящики с новым вооружением.
ПВ – Встретить автомобильный конвой с оружием, специалистами и Генералом. Доставить специалистов, Генерала и вооружение в ящиках в свой штаб.
М – Уничтожить автомобильный конвой, доставить Генерала на базу, уничтожить оставшийся персонал, перенести в свой штаб ящики с новым вооружением. В дальнейшем мародёры могут обменивать захваченное оружие и Генерала на воду, боеприпасы и продовольствие.
Генерал - действующее лицо из организаторской группы (актёр), в данной фазе игры перемещается вместе с конвоем. Ни при каких обстоятельствах самостоятельно не перемещается, не прячется, не убегает. После захвата конвоя может быть доставлен в расположение своего штаба или уничтожен. Условия поражения Генерала: генерал может быть поражен любым способом, в любую часть тела, в соответствии с правилами страйкбола. Если после этого Генералу в течение 10 минут была не оказана медицинская помощь (лечение), то Генерал считается мёртвым.
Лечение – перевязка любой конечности бинтом. Достаточно намотать половину стандартного бинта (2,5м)
Внимание! Во время всей фазы Генерал не может пользоваться ни одним из способов поражения противника, в соответствии с правилами страйкбола. При потере контроля одной из сторон остаётся на месте в ожидании дальнейших действий бойцов. После доставки Генерала в штаб стороны, он не может быть захвачен или уничтожен стороной противника. И как игровой объект теряет всякую ценность. После уничтожения Генерал также не имеет игровой ценности. Доставка его мёртвого тела в расположение штаба любой из сторон также не имеет значения.
Персонал(2-3 человека) - действующее лицо игры, из состава организаторской группы. Ни при каких обстоятельствах самостоятельно не перемещается, не прячется, не убегает. Во время всей фазы Персонал не может пользоваться ни одним из способов поражения противника, в соответствии с правилами страйкбола. При потере контроля одной из сторон он остаётся на месте, в ожидании дальнейших действий бойцов. После доставки Персонала в штаб стороны, он не может быть захвачен или уничтожен стороной противника. И как игровой объект теряет всякую ценность. После уничтожения Персонал также не имеет игровой ценности. Доставка мёртвых тел в расположение штаба любой из сторон, также не имеет значения.
Сравнительная характеристика Генерала и Персонала: Задача доставить живого Генерала является приоритетной для всех сторон в этой фазе игры. Мёртвый генерал теряет всякую ценность. Но приносит частичный зачёт стороне ополчения и мародёров.
В доставке Персонала живым заинтересована только сторона правительства. Уничтожение Персонала приносит полный зачёт стороне ополчения и мародёрам.
Ящики с секретным вооружением - пять ящиков цвета хаки, с надписями TOP SECRET - подлежат транспортировке в свой штаб (для всех сторон), могут являться случайной находкой в процессе игры или захвачены в штабе противника. Также после этого, основной задачей является доставка этих ящиков в штаб стороны. Хранить ящики в любом другом месте запрещено.
ВНИМАНИЕ: Правила применения автомобилей в данной фазе игры и в течение всей игры: скорость движения не более 20км/ч, соблюдение всех правил ПДД.
Условия поражения: Уничтожение водителя, взрыв гранаты в кузове автомобиля, взрыв под автомобилем или в радиусе трёх метров от автомобиля.
Автомобиль не может быть захвачен, после поражения двигается в зону респауна, где отбывает своё время вместе с водителем.






4 Фаза 23-00 “Профессор Чижевский”
В 23-00 стороны вскроют конверты, в которых будут указаны примерные координаты нахождения профессора Чижевского
Задачи сторон:
ПВ – Захватить профессора Чижевского и доставить его в штаб, найти и доставить в штаб чипы навигации
О - Захватить профессора Чижевского и доставить его в штаб, найти и доставить в штаб чипы навигации

М – Захватить профессора Чижевского и доставить его в штаб, найти и доставить в штаб чипы навигации. При необходимости обменивать указанные игровые ценности на боеприпасы, еду, продовольствие и др.
Профессор Чижевский - игровая единица, из организаторского штаба (актёр), не может быть поражён никаким способом. После захвата перемещается очень медленно, разговаривает сам с собой, кричит, создаёт впечатление человека с крайне больной психикой. При транспортировке использовать кляп в отношении профессора запрещено. Не стоит забывать о том, что профессор Чижевский является отцом программы “Мутант”, на открытой местности, вне баз и штабов профессор всегда окружён мутантами, имеет с ними телепатическую связь, мутанты стараются быть рядом с Чижевским, не причиняя ему вреда, чего не скажешь о бойцах пытающихся его захватить. В течение этого этапа игры профессор не убегает от захватчиков и не прячется…Но в 03-00 покидает захватившую его сторону. Его личность, как ценная единица игры имеет значение на всём протяжении игрового процесса. На данном этапе с момента доставки профессора в штаб стороны и до 04-00 мутанты не нападают на бойцов стороны, захватившей профессора. В случае попытки мутантов напасть, захватившая профессора сторона должна громко и внятно обозначить для мутанта цвет своей стороны, в этом случае мутант прекращает всякую агрессию и теряет интерес! ВНИМАНИЕ! Если ваша сторона не захватывала профессора, то вводить мутантов в заблуждение ЗАПРЕЩЕНО!
Чипы навигации - патронный ящик жёлтого цвета - необходимо доставить в свой штаб.
Мутанты (монстры) - игровые единицы из числа организаторской группы. Представляют собой антуражно укомплектованные боевые биологические модули в стиле “Чужого”. Вооружёны, обладают чудовищной физической силой, одеты в броню, используют пуленепробиваемые щиты, находятся под контролем профессора Чижевского. Мутанты не могут быть поражены стрелковым оружием (искл. мутанты с датчиками попадания см. ниже). Стрельба по мутантам не имеет никакого смысла, бесполезна и имеет, крайне отрицательное отношение со стороны организаторов. Мутанты очень чувствительны к воздействию на органы слуха, плохо переносят резкие и громкие звуки. При взрыве гранаты в радиусе 2м падают или опускаются на колени, иногда просто замирают, могут биться в конвульсиях. Находятся в таком состоянии в течение трёх минут. За это время любой из живых бойцов может уничтожить мутанта
страйкбольным ножом (резиновым или пластиковым) при поражении любой части тела.
ВНИМАНИЕ! Вступать в рукопашную схватку с мутантами запрещено. Боец считается поражённым при прикосновении мутантом к любой части тела, а также при поражении из стрелкового оружия мутанта. Данное правило не распространяется, если мутант контужен гранатой. Так же запрещено преднамеренно вести интенсивный огонь по мутанту (бойцу в роли мутанта), с целью причинения ему физических повреждений (искл. мутанты с датчиками см. ниже).
Мутанты с датчиками попаданий. На мутантах могут находиться датчики попаданий. Возможное расположение – грудь, спина, на щите. Такой мутант может быть поражён из стрелкового оружия. Датчик будет запрограммирован на несколько попаданий в течении определённого времени. В случае уничтожения монстра на датчике загорается красный свет и срабатывает звуковой зуммер.
ВНИМАНИЕ! При уничтожении монстра возможно получения ДУМа – это жёлтая лента, будет присутствовать на каждом монстре. В течении 3-х минут после уничтожения дум забирается у монстра, поразившим его игроком (в случае удачной возможности подойти к монстру живым, т.к вокруг будут продолжаться боевые действия ).
Единственный человек способный контролировать поведение мутантов - это профессор Чижевский. Может быть отбит по пути следования в штаб. Может быть похищен из штаба захватившей его стороны вплоть до 03-00. В этом случае происходит изменение неприкосновенной стороны в пользу захвативших.




5 Фаза (ночная) “Диверсанты” с 24-00 до 04-00

Начиная с 24-00 начинается ночная фаза под названием “Диверсанты”, которая длится до 04-00
В этой фазе стороны получают по девять миномётных установок (пиротехнические салюты).
Задача для всех сторон: сформировать миномётные расчёты с наличием трёх установок в каждом. При этом необходимо пробраться на базу противника и с максимального расстояния в 50 метров от флага противника использовать три миномётных заряда (запустить салюты) с интервалом в пять минут. Для полного выполнения миссии необходимо провести три подобных диверсии с интервалом не менее 40 минут. Актуально для всех команд с 24-00 до 04-00
При удачном пуске ракет отсидка в мертвяке для допустившей диверсию стороны увеличивается однократно до 1 часа. После увеличенного интервала мертвяк начинает функционировать в обычном режиме (респаун каждые 30минут). И так после каждой диверсии. Актуально только для стационарного мертвяка.


6 Фаза с 04 – 00 до окончания игры (до 14-00) «Сбежавший профессор»

В 03-00 по сценарию (контролируют организаторы) профессор сбегает от удерживающей его стороны, но условия неприкосновенности мутантами действует для этой стороны до 04-00.
Начиная с 04-00 начинаются поиски Чижевского, в конвертах командующих сторонами будут обозначены квадраты возможного нахождения профессора. Поиски осложняются защитой профессора Чижевского мутантами.
Захват профессора обозначается лёгким хлопком по его спине. С этого момента профессор выполняет все команды, захватившей его стороны. С момента доставки в штаб сторона получает неприкосновенность от мутантов, согласно правилам в фазе №5. Чижевский может быть отбит по пути следования в штаб. Может быть похищен из штаба захватившей его стороны вплоть до окончания игры. В этом случае происходит изменение неприкосновенной стороны в пользу захвативших.
ВАЖНО! Начиная с этого этапа, монстры могут быть использованы стороной для любых боевых операций. Для этого нужно поставить перед Чижевским боевую задачу и далее он посредством монстров будет её выполнять, в обороне или нападении, самостоятельно с мутантами или с поддержкой бойцами – всё на ваше усмотрение.
Одно из главных условий во время операции – монстрами управляет профессор, в этом случае он должен находиться от них на максимальном расстоянии 100м. В случае захвата Чижевского стороной противника, боевая задача для профессора меняется на усмотрение захватившей его стороны.
ВНИМАНИЕ! На этом этапе и до конца игры Чижевский во время таких операций может быть временно поражён гранатой (при взрыве в радиусе 2м от себя) в этом случае он падает и лежит 5 минут, а монстры на пять минут прекращают бой, замирают, в это время монстры могут быть поражены по условиям поражения для монстров (см. фазу 4).



7 фаза «Поисковая операция» с 06-00 до окончания игры (до 14-00)

Командир стороны ополчения Гуров, даёт команду своему подразделению найти в лесу базу мародёров. По его данным на базе находится Белая Роза. Девушка, офицер, одна из высшего командного звена сил ополчения.
Белая Роза перемещается по полигону согласно приказа захватившей её стороны. Захват Белой Розы осуществляется посредством лёгкого удара по спине открытой ладонью. После захвата данный объект доставляется в штаб стороны и после этого и до конца игры может быть захвачен противником, может быть отбит по пути следования.
Командир сил правительственных войск Кротов обнаруживает страшную пропажу для себя. Пропала любимая собака Кротова по кличке Люсиль…
Кротов, не взирая на протесты высшего командования, собирает поисковый отряд и отправляет его на поиски собаки.
Собака Люсиль : может находиться в нескольких указанных квадратах, по условиям игры устанавливается организаторами, имеет вид большой игрушки (макета) в полный размер. Очень громко лает, привлекая внимание… Важно: отключать лай собаки до момента переноски её в штаб запрещено. Собака может быть отбита по пути следования. В случае поражения бойца, переносившего собаку, он оставляет её на месте поражения.
Задачи:
ПВ – захватить Белую Розу и доставить в штаб стороны, найти собаку и доставить её в штаб стороны.
О - отбить Белую Розу и доставить в штаб стороны, найти собаку и доставить её в штаб стороны.
М – удержать Белую Розу, захватить собаку. При необходимости обменять собаку на боеприпасы, воду и продовольствие.



8 Фаза «Финал» 11-00 до 14-00

На момент начала фазы, сторона, являющаяся обладателем жёлтого патронного ящика, захваченного вместе с профессором Чижевским, считается обладателем ракетного комплекса, способного уничтожить всех противников на данной военной территории. В 11-00 разворачивает ракетный комплекс (предоставляется организаторами). Комплекс считается условно запущенным на момент окончания игры (в 14-00). Условия уничтожения комплекса – это подрыв любой игровой пиротехникой. Способы уничтожения будут показаны на построении перед игрой.
В случае уничтожения ракеты, она не может быть запущена. А после захвата жёлтого ящика с чипами активации и доставки его в штаб, сторона обладатель чипов может развернуть свой ракетный комплекс с целью уничтожения противника.
Объединение: на начало этой фазы сторона обладатель чипов разворачивает ракетную установку, а сторона противника вступает в союз с мародёрами для совместной атаки и уничтожения комплекса. Союз с мародёрами этой стороной сохраняется до окончания игры.
ВНИМАНИЕ! В этой фазе очень важен контроль над профессором Чижевским, так сторона, контролирующая Чижевского, может использовать мутантов, как в обороне, так и в атаке. Подробности использования профессора Чижевского и мутантов более подробно описаны в фазе №6.
В данной фазе и на протяжении всей игры, исключая ночную фазу, очень важно правильно использовать водную и автомобильную технику.

Итоги игры: Определение лучшей стороны и лучших бойцов состоится на брифинге после игры. Брифинг организаторов игры и командиров команд.

Комментарии: кого-то из старых игроков может слегка расстроить неантуражность игры в связи с наличием мутантов. В начале разработки сценария это идея слегка озадачивала. Но в итоге компромисс был найден, и теперь мутанты это просто подразделение лёгких танков (БМП) со своим командиром профессором Чижевским, с возможностью перехода из рук в руки. Только и всего. Надеемся, что это будет интересно и играбельно. С уважением, организаторы игры.

Техническая часть

1. Командующие сторонами

Сохранение жизни командира ПВ Кротова и командира ополчения Гурова (актуально только для Правительства и Ополченцев) является одной из задач. Уничтожение командира стороны противника принесёт уничтожившей его стороне дополнительные преимущества при определении активности стороны в игре (актуально один раз). Сохранение жизни командира(без поражений во время игры) также даёт преимущество стороне. Командир-командующий, находящийся в штабе и имеющий нашейный платок цвета своей стороны. Каждый раз при поражении командир надевает красную повязку (включает красный фонарь), но штаб не покидает, по рации объявляет своей стороне, что он убит, во время отсидки в штабе не отдаёт боевых команд, следит за выполнением сценария и соблюдением правил.
Всего будет несколько человек командного состава от организаторов. Участвуют в игре и командуют сторонами. Командующие будут очень хорошо подготовлены (знают сценарий и правила, ведут комнаты сторон, имеют значительный опыт командования на больших играх). На этой игре не будет добровольно-принудительного командования из числа заявившихся команд.

2. Начало игры

Все стороны стартуют с территории своих баз

3. Флаги – плацдармы

Каждой из сторон будет предоставлено по три комплекта для мобильного респауна (у мародёров пять), в один комплект входит: мешок, в мешке тент, киперная лента, мешки для мусора, моток скотча и верёвки, флаг-респаун белого цвета на флагштоке.
С помощью этих комплектов можно устроить дополнительный мертвятник. Для оборудования мобильного респауна необходимо установить флагшток с белым флагом, в 50м от флага обозначить киперной лентой квадрат размером стороны 10шагов, в этом квадрате установить тенты (если мобильный мертвятник устанавливается на пляже, то в этом случае для установки тентов необходимо установить треноги из подручного материала). После соблюдения всех перечисленных условий отсидка бойцов в таком мертвятнике будет составлять 20 минут (для бойца в любой экипировке), отсидка проводится строго в зоне киперной ленты. Очки в таком мертвятнике не снимать!!! Боец оживает после 20-минутной отсидки и касания белого флага респауна (ОБЯЗАТЕЛЬНО!!!). На территории игры могут находиться все три развёрнутых комплекта мобильных респаунов одновременно от каждой стороны. Мобильный мертвятник не может быть перенесён после развёртывания.

ОБЩИЕ ПРАВИЛА ДЛЯ МОБИЛЬНЫХ РЕСПАУНОВ:

1) ВНИМАНИЕ! Флаг устанавливается только на территории противника, не менее 300 метров от любого объекта противника.

2) Боец оживает только после того, как дотронется до белого флага, может быть поражён сразу после оживления.

3) При захвате белого флага противником (противник уронил флагшток) данный флаг и комплект уже не может быть использован на протяжении всей игры. Уронить флаг можно любым не запрещённым правилами способом (надёжнее будет не только уронить флаг, но и унести его с собой или уничтожить во избежание возможных недоразумений). Если флаг уронил противник, то он вправе взять его себе, даже если противник был убит сразу после уничтожения флага. Это его трофей! В этом случае весь комплект данного мобильного респа считается уничтоженным.
3) Запрещается использовать любые другие флаги для организации мертвятника - плацдарма, кроме флагов, выданных организаторами на время игры.
4) Уничтоженные белые флаги восстановлению не подлежат.
5) Запрещается захватывать комплекты мобильных респов, находящиеся на базе противника.
6) Запрещается использовать захваченные флаги и комплекты.
7) Флаг переносится в развёрнутом виде.
Один задействованный в игре и уничтоженный флаг-респаун +1 балл уничтожившей стороне, задействованный в игре и сохранённый на конец игры флаг-респаун +1 балл сохранившей флаг стороне (флаг должен быть задействован одновременно со всем комплектом мобильного респа не позднее 2часов до конца игры).

4.
Стационарный МЕРТВЯТНИК (основной)

Мертвятник – организуется силами организаторов. Зона мертвятника обозначается киперной лентой. В зоне мертвятника находится кухня.
Время отсидки в мертвятнике составляет:
- Вертолётный мертвятник выход каждые 30 минут, на воде или у лодок 30 минут см. ниже
Пораженный игрок немедленно надевает красную повязку (включает красный фонарь - вечерне-ночное время) и следует в мертвятник.
Боец вступает в игру при выходе из мертвятника. Устраивать засады в 50 метровой зоне вокруг мертвятника запрещено.
Включенный красный фонарь, а также импульсный светодиодный фонарь красного цвета является 100% обозначением мертвячности. Другое использование красного светофильтра запрещено.
Мертвятников два – один у правительства, второй у ополченцев, мародёры уже в начале игры пользуются мобильным мертвяком.

5.
МЕРТВЯТНИК НА ВРАЖЕСКОЙ ТЕРРИТОРИИ

Поражённые бойцы могут восстанавливаться: 1) В мертвятнике своей армии. 2)Если на судне во время движения или непосредственно перед высадкой поражены все бойцы – плывут отбывать время отсидки в свой мертвяк. 3) После высадки пораженный боец–одиночка не может начать отсчет времени мертвятника, пока не вернется в зону высадки к оставленным судам. Выбрав любое судно, боец должен укомплектовать «мертвую команду» общим минимальным количеством 3 чел. После чего из выбранного судна можно устроить мертвятник, предварительно отойдя чужого берега на 150 метров и встав на якорь. После сбрасывания якоря возвращение на чужой берег за другими пораженными игроками запрещено.
Вражеским судам запрещается занимать выжидательную позицию ближе 500м от лодки-мертвятника.
ВНИМАНИЕ! При отсутствии условий возможна организация мертвятника на причалившем у берега судне со строгим обозначением красными повязками и фонарями. После отсидки судно с оживающими должно отойти от вражеского берега на 150метров, после чего можно возобновить высадку на вражеский остров или уплыть на свою базу.
ВНИМАНИЕ! Отсидка в лодках на воде или у лодок на берегу сокращена для всех до 30 минут!
Система проста - убит на воде в любом месте или на суше в районе своей территории - для восстановления плыви или иди в свой мертвяк.
Убили на суше противника или в момент высадки у противника, можешь отсидеть на берегу у лодок или на воде в лодках(30 минут).



6. Радио "ВРК" (Военно Развлекательная Корпорация)

Рабочая радиостанция изначально находиться под контролем правительства, обозначена красным флагом, ночью красными мигающими фонарями. Захват-освобождение радиостанции фиксируется проникновением в бункер (палатку) передающей станции бойцов любой из сторон. В БУНКЕРЕ (палатке) НЕ СТРЕЛЯТЬ!!!
Если станция находится под контролем правительства, то она выпускает в эфир проправительственные передачи, если под контролем ополченцев, то ополченские, если под контролем мародёров, то мародёрские. И так до конца игры. Бойцам любой из сторон запрещается занимать оборону в палатке станции. Можно удерживать радиостанцию, находясь на подступах к ней.
ВНИМАНИЕ! Уничтожать оборудование радиостанции, стрелять в ведущего программ, закидывать гранаты в бункер «ВРК», строго ЗАПРЕЩЕНО!!!
ЗАХВАТ РАДИОСТАНЦИИ организаторами не учитывается.

7. КАПИТАНЫ – РУЛЕВЫЕ (ВЛАДЕЛЬЦЫ) СУДОВ И ПОВАРА ЯВЛЯЮТСЯ НЕКОМБАТАНТАМИ. СУДА ПРОТИВНИКА НЕ МОГУТ БЫТЬ ВЫВЕДЕНЫ ИЗ СТРОЯ ИЛИ ЗАХВАЧЕНЫ.

8. ЗАПРЕЩАЕТСЯ
-Использовать гранаты, находясь в судне (исключение-миномёты, можно вести миномётный огонь с водомётов КС, и только с них, и только по целям, находящимся на суше)
-ЗАБРАСЫВАТЬ ГРАНАТЫ В СУДНО.
-Использование спиртных напитков – в соответствии с правилами страйкбола.
-Разрушать укрепления противника (исключение - в случае отсутствия свободного доступа в оные).
-Нарушать правила техники безопасности на воде (перед началом игры будет прочитана микролекция)
- Нарушения сценария и технических моментов будут наказываться организаторами, вплоть до снятия с игры.

9. Кухня
На территории игры будет работать две кухни, рядом с мертвяками сторон. Любой боец, одев красную повязку, может принять пищу в любой из кухонь. После приёма пищи боец обязан следовать в мертвятник своей стороны, стационарный или мобильный. Последнее правило не распространяется на мародёров, которые кухни не имеют, питание и воду не получают.

10. ПОВЯЗКИ

Каждый боец обязан иметь повязку цвета своего флага (предоставляются организаторами).

Правительственные войска – синий цвет
Ополченцы – зелёный цвет
Мародёры – чёрный цвет
11. ПЛАВСРЕДСТВА (катера и водомёты)
- Возможно использование только аккредитованных и по договорённости с организаторами
- Борта и стекла условно непробиваемы.
- Решающее слово в направлении перемещения судна принадлежит рулевому.
- Вопросы по решению степени загруженности судна решает рулевой.
- Обозначены флагом цвета стороны
- не могут быть захвачены противником
Имеется возможность использования собственной боевой техники для перемещения по локации (автомобили, мототехника, лодки), после согласования с организаторами.

12 Мародёры

Носят чёрные повязки, имеют три флага-респауна, не имеют базы, не имеют порта, не имеют тюрьмы, не имеют возможности питаться на общих кухнях. Воюют против всех. Добывают боеприпасы, воду и продовольствие в бою. Могут производить обмены ценных игровых предметов на указанные выше ресурсы. Имеют в наличии небольшое количество катеров и автомобилей (Катера и автомобили не захватываются)
Мародёры могут грабить склады на территории баз правительства и ополчения, пополняя запасы воды, продовольствия и боеприпасов.

13 ПОРТ

Имеется у каждой из сторон, кроме мародёров. Порт – основная точка базирования для катеров и водомётов стороны. Обозначен флагом-перетяжкой (флагшток с флагами всех сторон), чей флаг наверху, того и порт. При захвате порта противником все суда захваченного порта обязаны вернутся в порт и остаются там в течение двух часов. Находятся в порту и не участвуют в игре. По истечении двух часов вновь вступают в бой.

14 Базы сторон

На начало игры правительственные войска (синие) и ополченцы (зелёные) контролируют свои базы. База укреплённый объект с наличием штабной укреплённой палатки. В данной палатке в течение всей игры находится командир стороны и все доставляемые в штаб игровые ценности.
На территории баз также будут оборудованы небольшие пополняемые склады воды, боеприпасов и продовольствия. Мародёры могут грабить склады на территории баз правительства и ополчения, пополняя запасы воды, продовольствия и боеприпасов. ВНИМАНИЕ! Ограбление складов актуально только для Мародёров!
База оборудована флагштоком-перетяжкой с наличием цветных флагов всех сторон. Правительство – синий цвет, Ополченцы – зелёный, Мародёры – чёрный цвет.
База может быть захвачена. Чей флаг наверху того и база. При захвате базы отсидка в мертвяке для потерявшей контроль над базой стороны увеличивается до 1 часа. После увеличенного интервала мертвятник начинает функционировать в обычном режиме (респаун каждые 30минут). И так после каждого захвата базы. Актуально только для стационарного мертвяка.
Мародёры (чёрные) не имеют стационарной базы.

15 Автомобильный парк (автопарк)

На начало игры правительственные войска (синие) и ополченцы (зелёные) контролируют свои автопарки. Автопарк – объект, где условно базируется игровая автотехника.
Автопарк оборудован флагштоком-перетяжкой с наличием цветных флагов всех сторон. Правительство – синий цвет, Ополченцы – зелёный цвет, Мародёры – чёрный цвет.
База может быть захвачена. Чей флаг наверху того и база. Актуально только для автотехники.
При захвате автопарка противником все автомобили захваченного парка обязаны вернуться в автопарк или в обозначенную организаторами зону и остаются там в течение двух часов. Находятся в парке или в обозначенном месте и не участвуют в игре. По истечении двух часов вновь вступают в бой.

11 Переговоры
Любая сторона может вступить в переговоры с другой стороной, с целью осуществить обмен игровыми ценностями. Крайне актуально для мародёров. Белый цвет на бойце – это цвет переговорщика. Переговорщик может быть поражён или захвачен в плен.





16 Тюрьмы

Пленные (ЗАКЛЮЧЁННЫЕ)

На территории игры, на некотором удалении от баз, будет установлено две тюрьмы.
Тюрьма, принадлежащая силам ополчения, и тюрьма, принадлежащая правительственным войскам.
Захват тюрьмы обозначается освобождением заключённых.
Дверь в тюрьме открыта – заключённые её покинули – значит, тюрьма была захвачена.

Любой игрок может быть захвачен в плен (пленение обозначается лёгким ударом открытой ладони по спине) – более подробно о пленных на игре читай в правилах.
Дополнение по правилам на игре – доставленный в тюрьму пленённый игрок проводит в ней два часа игрового времени, без учёта времени пути до тюрьмы. По истечению двух часов игрока либо отпускают, либо «уничтожают» способами, разрешёнными правилами страйкбола..
На время пребывания в тюрьме у заключённого запрещается отбирать личные вещи, в т.ч. привод. Вести боевые действия пленный не может. Не может самостоятельно открывать дверь тюрьмы и покидать её. Пленный может пользоваться рацией (только находясь в тюрьме), по рации пленный может сообщить своей стороне, что он пленён (попросить помощи), вести переговоры на другие темы и сливать информацию - Запрещено!
Пленного, находящегося в тюрьме, НЕЛЬЗЯ УНИЧТОЖИТЬ ни случайно, ни преднамеренно. Он не может погибнуть во время освобождения. Пленный может быть поражен, когда вступает в игру по правилам страйкбола, пересекая порог тюрьмы, после освобождения бойцами своей стороны. В этом случае он отбывает в мертвятник своей стороны для отсидки
Освобождённым считается пленный, покинувший тюрьму через открытую бойцами своей стороны дверь. Освобождённый может сразу вступить в игру на своей стороне (может вести боевые действия).
Внимание! Боец, зашедший в жилой лагерь (неигровой) без уважительной причины, возвращается в игру через заключение в тюрьму. Согласно правилам, описанным выше.

17 Автомобили на игре
На игре достаточно широко будут использованы автомобили.
Машина считается обездвиженной при разрыве гранаты в радиусе 3 метров от автомобиля, либо под автомобилем, а также при поражении водителя согласно правилам страйкбола. На всё время игры боковые стёкла автомобилей должны быть опущены. Кабину, лобовые и задние стёкла, борта и.т.д. считать условно непробиваемыми.
ВНИМАНИЕ! Строго запрещается забрасывание гранат в кузов-кунг-фургон и кабину автомобиля. Также запрещается обстрел автомобилей с использованием подствольных гранатомётов и миномётов. Причина - опасность прямого попадания для личного состава авто. Точка падения дыма от техники должна быть не ближе 3 метров. Причина-опасность возгорания авто. После "уничтожения" техника также обозначается, как поражённая и может быть использована только через 20 минут (по истечении 20мин. следует в мертвятник).

18 Связь на игре

1-2 каналы - оргов.
3-25 каналы - Правительство
26-46 каналы - Ополченцы
47-69 каналы - Мародёры

ПОМНИТЕ! МОЖНО СЛУШАТЬ! НЕЛЬЗЯ ГЛУШИТЬ и МЕШАТЬ (ДЕЗИНФОРМИРОВАТЬ)!

№К Час-та №К Час-та №К Час-та №К Час-та №К Час-та №К Час-та №К Час-та
1 433.075 11 433.325 21 433.575 31 433.825 41 434.075 51 434.325 61 434.575
2 433.100 12 433.350 22 433.600 32 433.850 42 434.100 52 434.350 62 434.600
3 433.125 13 433.375 23 433.625 33 433.875 43 434.125 53 434.375 63 434.625
4 433.150 14 433.400 24 433.650 34 433.900 44 434.150 54 434.400 64 434.650
5 433.175 15 433.425 25 433.675 35 433.925 45 434.175 55 434.425 65 434.675
6 433.200 16 433.450 26 433.700 36 433.950 46 434.200 56 434.450 66 434.700
7 433.225 17 433.475 27 433.725 37 433.975 47 434.225 57 434.475 67 434.725
8 433.250 18 433.500 28 433.750 38 434.000 48 434.250 58 434.500 68 434.750
9 433.275 19 433.525 29 433.775 39 434.025 49 434.275 59 434.525 69 434.775
10 433.300 20 433.550 30 433.800 40 434.050 50 434.300 60 434.550

При необходимости можно использовать любую частоту, не указанную в данной сетке.


19 БОЕПРИПАСЫ и ДОЗАРЯДКА

Ограничения! Отсутствуют! Разрешено применение, как бункеров так и механ. Дозарядка разрешена в любой точке полигона.

20 ФОТО и ВИДЕООПЕРАТОРЫ
Обязательное отношение к какой-либо команде. Являются игроками и могут быть поражены или взяты в плен по правилам страйкбола.
ВНИМАНИЕ! Находиться в зоне боевых действий после поражения более 1-2 мин запрещено.
Внешний вид операторов и опознавательные знаки должны соответствовать пригласившей Вас команде.

21 Игровая зона полигона

В спорных местах и местах соседствующих с территорией жилого лагеря, граница игровой зоны будет отмечена на местности сигнальной лентой, жёлто-чёрного или красно-белого цветов. В остальном игровые границы полигона будут проходить на местности согласно карте (выдаётся каждому игроку перед игрой).


22 ИТОГИ

Победителя определяют организаторы

- Объявление стороны-победителя
- Награждение победившей стороны
- Награждение отличившихся бойцов
Ая гуркхали!!!
SharmRain[Sharmut]
Аватара пользователя

 
Сообщения: 824
Зарегистрирован: 03 янв 2004 03:30
Откуда: Иваново
Команда: 1RGR

Re: Обсуждение сценария на игру 14-15 июля 2018

Сообщение Gleb » 19 май 2018 11:54

Дядя Дима, хотелось бы понимания, кто главный организатор мероприятия, ты или непонятная контора?
Сеешь разумное, доброе, вечное, а вырастает белена и чертополох...
Gleb
Аватара пользователя

 
Сообщения: 1549
Зарегистрирован: 08 сен 2009 23:10
Откуда: Замкадостан
Команда: Die Boardingkompanie

Re: Обсуждение сценария на игру 14-15 июля 2018

Сообщение SharmRain[Sharmut] » 22 май 2018 21:58

Gleb писал(а):Дядя Дима, хотелось бы понимания, кто главный организатор мероприятия, ты или непонятная контора?


Привет! Ожидаемый вопрос!))

Приглашён я не в качестве свадебного генерала, а в качестве орга, имеющего максимальный опыт по проведению водных игр в России. И это не хвастовство – это факт! Более подробно о моём участии в данном проекте читайте здесь http://www.airsoftclub.ru/phpBB3/viewtopic.php?f=304&t=34688
Ая гуркхали!!!
SharmRain[Sharmut]
Аватара пользователя

 
Сообщения: 824
Зарегистрирован: 03 янв 2004 03:30
Откуда: Иваново
Команда: 1RGR

Re: Обсуждение сценария на игру 14-15 июля 2018

Сообщение CrZ » 22 май 2018 23:06

Дим, очень рад, что снова ты делаешь игру, мы уже заждались :)
Вопрос - очень бы хотелось увидеть фото полигона. Сам понимаешь, очень многие (привет от Юльки) проводят параллель с Пиратами, очень ждем, чтобы полигон был не хуже
Мы делили апельсин,
Много наших полегло...
CrZ
Аватара пользователя

 
Сообщения: 2704
Зарегистрирован: 14 апр 2005 11:31
Откуда: Москва
Команда: Falcon Brigade

Re: Обсуждение сценария на игру 14-15 июля 2018

Сообщение SharmRain[Sharmut] » 22 май 2018 23:53

Кразыч! Привет! Рад общаться с тобой! По полигону см. карту вот ещё увеличенная https://cloud.mail.ru/public/wAzP/zQbsFF2p2 полигон компактный, удобный. С трёх сторон вода. Лес смешанный местами сосновый бор, подлеска мало. Не Пираты конечно (полигон в Юрьевце уникальный - таких больше нет), но очень не плохой, есть лесные дороги для машин, есть поле вдоль всего полигона для манёвра и движения мёртвых, хорошее место под жилой лагерь. Всё очень не плохо. Юле тоже привет!
Ая гуркхали!!!
SharmRain[Sharmut]
Аватара пользователя

 
Сообщения: 824
Зарегистрирован: 03 янв 2004 03:30
Откуда: Иваново
Команда: 1RGR

Re: Обсуждение сценария на игру 14-15 июля 2018

Сообщение SharmRain[Sharmut] » 22 май 2018 23:59

Можно ещё вот здесь видео с полигона посмотреть https://vk.com/biggame_strikeball?z=video158698169_456239123%2Fa583c28822b56b2571%2Fpl_wall_-16791042 - это ребята ещё в первых числах мая снимали, только снег сош ёл.

И ещё: https://vk.com/biggame_strikeball?z=video158698169_456239122%2F3245ed97c03f414e41%2Fpl_wall_-16791042 и вот https://vk.com/biggame_strikeball?z=video158698169_456239119%2F83a6fd2a05191f9120%2Fpl_wall_-16791042
Ая гуркхали!!!
SharmRain[Sharmut]
Аватара пользователя

 
Сообщения: 824
Зарегистрирован: 03 янв 2004 03:30
Откуда: Иваново
Команда: 1RGR

Re: Обсуждение сценария на игру 14-15 июля 2018

Сообщение SharmRain[Sharmut] » 23 май 2018 11:36

Внимание! Внесены поправки по поражению бронированных монстров, а также внесён новый раздел в техническую часть игры "Игровая зона полигона" №21
Ая гуркхали!!!
SharmRain[Sharmut]
Аватара пользователя

 
Сообщения: 824
Зарегистрирован: 03 янв 2004 03:30
Откуда: Иваново
Команда: 1RGR


Вернуться в Игры от ВРК "Большая Игра"

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2