Обсуждение сценария "Эвакуация"(Трафик-3) 22.05.10г.

Модератор: SharmRain[Sharmut]

Обсуждение сценария "Эвакуация"(Трафик-3) 22.05.10г.

Сообщение SharmRain[Sharmut] » 21 апр 2010 21:44

Добавлено: Пт Апр 16, 2010 1:18 pm Заголовок сообщения: Обс-е сценария "ЭВАКУАЦИЯ"(ТРАФИК-3) 22-23.05.2010
КОЛУМБИЯ "ЭВАКУАЦИЯ" («Трафик-3»)
( Событиям в Колумбии 90-х посвящается)
РЕГИСТРАЦИЯ ЗДЕСЬ viewtopic.php?f=52&t=17249 и здесь: http://www.airsoftgun.ru/phpBB/viewtopic.php?t=78675
Данный сценарий написан по мотивам событий в Колумбии, всякое сходство событий, людей и обстоятельств прошу считать случайным.

1. Предыстория

для майора Халтера.
Майор! Из вашего отчёта следует, что система охраны периметра складов полностью уничтожена, содержимое складов частично похищено, существует угроза повторной атаки парамилитарес на базу. Приняв во внимание данную ситуацию, приказываю:.1) Развернуть ЗКП в известной вам точке, 2) Эвакуировать склады в зону развёрнутого ЗКП, в течение текущего дня и ночи.3) Совершать охрану и оборону ЗКП всеми возможными способами вплоть до прилёта воздушного транспорта.

2. РАССТАНОВКА СИЛ



Две силы: А - правительственные войска и спецназ США-60% - жёлтый флаг
Б – вооружённые формирования (парамилитарес) картеля Медель - 20% - синий флаг

В – вооружённые формирования (парамилитарес) картеля Кали - 20% - зелёный флаг

ВНИМАНИЕ! Сторона картелей от начала и до конца игры находится в союзнических отношениях. Для всех участников игры необходимо в обязательном порядке носить повязки. А-жёлтые повязки Б-синие повязки, В- зелёные повязки.

3.Расписание игры
22мая 2010 года
Построение – 13 -00
Начало в 15 – 00 , окончание в 13 – 00 следующего дня. Построение и подведение итогов в 14 – 30.


4. Цели и задачи

Правительство и США:
1) Удержать свою базу под контролем на конец игры + 5 баллов
2) Захват баз картелей без удержания +1 балл за каждую базу (актуально один раз)
3) В течение всей игры сохранять контроль над своей тюрьмой (в случае нахождения в ней заключённых) и заключёнными «-« 1 балл за каждую потерю тюрьмы
4) Удержать склад «кокаина» – необходим для эвакуации (удерживать до конца эвакуации)
5) Оберегать жизнь своего командующего (м-ра Джона Халтера)+1 за сохранение
6) Обнаружение и уничтожение плантаций коки (всего 6-ть)+2 балла за каждую плантацию
7) Захват вражеской тюрьмы и освобождение заключённых+1 балла за каждый захват тюрьмы (при условии наличия в ней заключённых)
8 Захват баз картелей и их удержание до конца игры+5 баллов за каждую базу
9) Уничтожать командующих картелями +1 балла (актуально один раз)
10)Удержание функционирующего ЗКП до эвакуации (до конца игры)+10 баллов
11)Разворачивание ЗКП до 24-00 +5 баллов
12)Также будут проведены дополнительные начисления по итогам игры(см. текст сценария)

Картели:

1) Удержать свою базу под контролем на конец игры+5 баллов(2-е базы, каждая по 5-ть)
2) В течение всей игры сохранять контроль над своей тюрьмой(если в ней есть заключённые) и заключёнными -1 балл за каждую потерю тюрьмы.
3) Защитить плантации кокаина (всего 6-ть)+2 балла за каждую плантацию.
4) Оберегать жизни своих командующих(+1 балл за каждого командующего)
5) Уничтожить командующего США м-ра Джона Халтера +1 балл (актуально один раз)
6) Захват вражеской тюрьмы и освобождение заключённых +1 балл за каждый захват тюрьмы с заключёнными.
7) Захват базы правительства и удержание до конца игры +5 баллов
8 Захват базы правительства без удержания +1 балл (актуально один раз)
9) Уничтожение склада кокаина на территории базы США с похищением кокаина(вынос кокаина на свою базу)
10) Захват и удержание ЗКП армии США(функционирующего или не функционирующего для Картелей без разницы) до конца игры(до времени эвакуации)+10 баллов.
11) Воспрепятствование армии Правительства и США развёртыванию ЗКП до 24-00 +5 баллов
12) )Также будут проведены дополнительные начисления по итогам игры (см. текст сценария)

Обо всех выполненных задачах необходимо докладывать командиру стороны. ВНИМАНИЕ!ДО СВОЕГО ПОРАЖЕНИЯ КОМАНДУЮЩИЙ ДОЛЖЕН БЫТЬ НА БАЗЕ!ДРУЖЕСТВЕННЫЙ ОГОНЬ ПОРАЖАЕТ КОМАНДУЮЩЕГО,КАК ОБЫЧНОГО БОЙЦА, НО НЕ ДАЁТ НАЧИСЛЕНИЯ БАЛЛОВ.ПОРАЖЕНИЕ КОМАНДУЮЩЕГО ОГНЁМ ПРОТИВНИКА АКТУАЛЬНА ПО БАЛЛАМ ОДИН РАЗ.ПОСЛЕ ЛЮБОГО ПОРАЖЕНИЯ КОМАНДУЮЩИЙ МОЖЕТ ОТБЫВАТЬ ВРЕМЯ НА СВОЕЙ БАЗЕ, СЛЕДИТ ЗА СОБЛЮДЕНИЕМ СЦЕНАРИЯ, НО СТОРОНОЙ НЕ РУКОВОДИТ!
5. ОТНОШЕНИЯ МЕЖДУ КАРТЕЛЯМИ

На начало игры и до конца картели являются союзниками, могут выступать единым фронтом против США и правительства, хотя и носят повязки разного цвета.
Все выполненные задания становятся общим достоянием, и при подведении итогов засчитываются, как общие баллы для объединённой армии картелей.

6. КОКАИНОВЫЕ ПЛАНТАЦИИ

Всего шесть. Представляют собой участки не менее 20:20 метров, огороженные киперной лентой. На территории участка условно произрастает кока. Насаждения коки отыграют искусственные растения зелёного цвета.
Критерии уничтожения плантации: все насаждения собраны в общую кучу и сожжены (необходимые материалы для поджога будут иметься на каждой плантации).
Варианты: а) собрана часть растений и уничтожена – баллов не даётся, плантация считается сохранённой, т.к. необходимо её полное уничтожение. Далее картелями проводится оборона частично сохранённой плантации. б) собрана часть растений или все растения, НО ЗАЖЕЧЬ КУЧУ НЕ УСПЕЛИ - баллов не даётся, плантация считается сохранённой, т.к. необходимо полное уничтожение. Кроме этого, в варианте б) – при удобном случае и желании картели могут полностью восстановить плантацию, «высадив» собранные , но не уничтоженные растения.
в) вариант возможных косяков и споров – все насаждения собраны и частично уничтожены (Причины - плохо горело, не успели до конца дожечь, и были убиты (оттеснены), подожгли, но бойцы картелей потушили – В ЭТОМ СЛУЧАЕ ПЛАНТАЦИЯ СЧИТАЕТСЯ УНИЧТОЖЕННОЙ! Не надо выбирать из кучи целые ветки и пытаться их вновь присадить, не доводите игру до абсурда!
г) Возможный вариант для американцев – сбор небольшого количества насаждений – их поджог – сбрасывание далее собираемых растений в огонь.

7. БАЗА
Представляет собой укреплённый район с флагштоком, оборудованным под смену флага контролирующей базу стороны. На флагштоке имеется флаг картелей и флаг американцев – чей флаг поднят, того и база.
ВНИМАНИЕ! Уничтожать флаги, переносить флагшток, срезать флаги строго запрещено!
Место установки флагштоков определяется организаторами.

8. СКЛАД КОКАИНА БАЗЫ США

На складе «кокаина» на начало игры будет храниться 20 мешков с «кокаином». Эвакуация склада в зону ЗКП возможно начать в любое время, любыми способами с использованием любых не запрещённых правилами средств и игровой техники. После полной эвакуации склад не представляет стратегического интереса ни для одной из сторон.

9. ЗКП США

ЗКП – разворачивается в любое игровое время(для максимального полуния баллов лучше до 24-00), строго в точке, указанной организаторами (по выбору командира стороны США из нескольких предложенных оргами точек).
Сторона Правительства и США создаёт укреплённую зону вокруг ЗКП, самостоятельно без участия рабочей бригады орггруппы. Основными составляющими ЗКП являются: 1) Флаг – перетяжка – устанавливается после перемещения в зону ЗКП, минимально, 10-ти мешков с «кокаином».Флаг-пертяжка не уничтожается, чей флаг сверху, та сторона и контролирует ЗКП.
2) Мешки с «кокаином» - для установки флага-перетяжки, как обозначения начала функционирования ЗКП, необходимо перемесить в зону ЗКП 10-ть мешков. При отсутствии указанного количества(не удалось доставить, отбиты по пути картелями, утеряны и.т.д.) ЗКП не считается функционирующим. Вновь отбитые или просто доставленные мешки 10шт. или просто недостающие до 10шт. вновь возобновляют функцию ЗКП.
По окончанию игры проводится подсчёт мешков на ЗКП, один мешок 1 балл дополнительно, при условии контроля ЗКП со стороны США и правительства.
Подсчет мешков в пользу Картелей также проводится по окончанию игры , учитываются мешки, находящиеся на базах Картелей, один мешок 1 балл.
Мешки с кокаином могут быть захвачены и отбиты любой из сторон. Для стороны США и Правительства, учитываются мешки, доставленные на ЗКП, они также необходимы для выполнения приказа майора Халтера о функционировании ЗКП.
Сторона Картелей после захвата мешков, доставляет их на территорию своих баз, где осуществляет их охрану и оборону до конца игры. Преследуя также две цели: 1) Без десяти мешков ЗКП не функционирует 2) По окончанию игры будет проведён подсчёт мешков на базах Картелей.

ВНИМАНИЕ!ДЛЯ ОБЕИХ СТОРОН!ЗАПРЕЩАЕТСЯ ОСУЩЕСТВЛЯТЬ СКЛАДИРОВАНИЕ МЕШКОВ В ДРУГИХ МЕСТАХ ПОЛИГОНА!ТОЛЬ КО В ЗОНЕ ЗКП И НА БАЗАХ КАРТЕЛЕЙ.ЭВАКУИРОВАННЫЕ МЕШКИ СО СКЛАДА США ОБРАТНО НА СКЛАД НЕ ВОЗВРАЩАЮТСЯ.

10. ТЮРЬМА

Есть на каждой базе. Захват тюрьмы актуален при нахождении в ней заключённых. Захват тюрьмы без заключённых баллов не приносит.
Захват тюрьмы обозначается освобождением заключённых.
Дверь в тюрьме открыта – заключённые её покинули – значит, тюрьма была захвачена.

11. Пленные (ЗАКЛЮЧЁННЫЕ)

Любой игрок может быть захвачен в плен (пленение обозначается лёгким ударом открытой ладони по спине) – более подробно о пленных на игре читай в правилах.
Дополнение по правилам на игре – доставленный в тюрьму пленённый игрок проводит в ней два часа игрового времени, без учёта времени пути до тюрьмы. По истечению двух часов игрока либо отпускают, либо «уничтожают» способами, разрешёнными правилами страйкбола. За каждого пленного, отсидевшего в тюрьме ДВА часа, даётся 0,5 балла стороне, удерживающей его.
На время пребывания в тюрьме у заключённого запрещается отбирать личные вещи, в т.ч. привод. Вести боевые действия пленный не может. Не может самостоятельно открывать дверь тюрьмы и покидать её. Пленный может пользоваться рацией (только находясь в тюрьме), по рации пленный может сообщить своей стороне, что он пленён(попросить помощи), вести переговоры на другие темы и сливать информацию - Запрещено!.
Пленного, находящегося в тюрьме, НЕЛЬЗЯ УНИЧТОЖИТЬ ни случайно, ни преднамеренно. Он не может погибнуть во время освобождения. Пленный может быть поражен, вступает в игру по правилам, после пересечения порога тюрьмы, после освобождения бойцами своей стороны. В этом случае он отбывает в мертвятник своей стороны для отсидки. Но, не смотря на это, сторона, освободившая его, получает 0,5 балла.
Освобождённым считается пленный, покинувший тюрьму через открытую бойцами своей стороны дверь. После этого за каждого освобождённого бойца стороне даётся 0,5 балла.
Освобождённый может сразу вступить в игру на своей стороне (может вести боевые действия).

12. ОГРАНИЧЕНИЕ ПО БОЕПРИПАСАМ И СКЛАД КОКАИНА НА БАЗЕ США

Армия США не имеет ограничений по боеприпасам, возможна дозарядка в любой зоне полигона.
Картели – один бункер + неограниченное количество механ.
Пулемёт – 1короб (электрояйца приравнены к пулемётному коробу).
Разрешается меняться во время боя механами и бункерами.
Количество гранат и другой разрешённой правилами пиротехники не ограничено.
Бойцы картелей могут дозаряжаться в мертвятнике, в непосредственной близости от своих баз, тюрем, и кокаиновых плантаций (в радиусе 5метров).
ОГРАНИЧЕНИЯ по боеприпасам для картелей ДЕЙСТВУЮТ ДО КОНЦА ИГРЫ.

13. ФОТО и ВИДЕООПЕРАТОРЫ
Обязательное отношение к какой-либо команде. Являются игроками и могут быть поражены или взяты в плен по правилам страйкбола, могут попасть в число заключённых тюрем, с последующим заключением и двухчасовой отсидкой.
ВНИМАНИЕ! Находиться в зоне боевых действий после поражения более 1-2 мин запрещено.
Внешний вид операторов и опознавательные знаки должны соответствовать пригласившей Вас команде.


14. ПЕРЕХОД (Дезертирство)

США – 1)Пришёл в жилой лагерь (даже на несколько минут) – всё, с этого момента ты можешь воевать только за картели, и это условие сохраняется до конца игры.Хотя если объяснить ответственному лицу, что ты просто что-то забыл, тебя поймут и претензий не предъявят, если конечно миссия не будет длиться часами.
2)Задержался в мертвяке более чем на час (уважительные причины: консультация врача, ремонт привода, пополнение набора личных вещей) - с этого момента ты можешь воевать только за картели, и это условие сохраняется до конца игры.
В жилой лагерь можно придти в случае болезни или поломки привода(для ремонта), для ремонта другого оборудования.
Не хочешь играть за картели – отдыхай в жилом лагере до конца игры.
КАРТЕЛИ - 1)Пришёл в жилой лагерь (без уважительной причины) – всё, с этого момента ты можешь воевать только за США, и это условие сохраняется до конца игры.Уважительные причины будут рассматриваться индивидуально.2)Задержался в мертвяке более чем на час (исключение: консультация врача и ремонт привода) - с этого момента ты можешь воевать только за США, и это условие сохраняется до конца игры.
Не хочешь играть за США – отдыхай в жилом лагере до конца игры.
Контроль условий перехода будут осуществлять опытные люди, которые будут дежурить в мертвяках и в жилом лагере.
Для перехода боец должен надеть красную повязку и проследовать в штаб своей новой стороны. После доклада своему новому командиру может вступить в игру, предварительно надев на обе руки повязки цвета флага своей новой стороны.
ДЕЗЕРТИРЫ ОБЯЗАНЫ НОСИТЬ ТАКИЕ ПОВЯЗКИ НА ОБЕИХ РУКАХ И БЕЗ ПОВЯЗОК НЕ МОГУТ ВЕСТИ БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ.
ВНИМАНИЕ!ДО ПРИБЫТИЯ В СВОЙ НОВЫЙ ШТАБ ДЕЗЕРТИР СНИМАЕТ ПОВЯЗКУ ПРЕДЫДУЩЕЙ СТОРОНЫ , ПОВЯЗКА НЕ МОЖЕТ БЫТЬ ИСПОЛЬЗОВАНА ДЛЯ ВВЕДЕНИЯ В ЗАБЛУЖДЕНИЕ ПРОТИВНИКА. ТАКЖЕ ДЕЗЕРТИР НЕ МОЖЕТ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИНФОРМАЦИЮ, ПОЛУЧЕННУЮ ЗА ВРЕМЯ ИГРЫ НА ДРУГОЙ СТОРОНЕ, НИ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ И НЕ МОЖЕТ ЕЁ РАЗГЛАШАТЬ.
НЕСОБЛЮДЕНИЕ УСЛОВИЙ СЦЕНАРИЯ МОЖЕТ ПРИВЕСТИ ВАС К ДОСРОЧНОМУ ОКОНЧАНИЮ ИГРЫ.

15. Зарядные ящики
У каждого Картеля по два ящика. Используются для возможности дозарядки, при условии нахождения бойца в радиусе 5метров от ящика. Использовать зарядный ящик можно в любой зоне полигона.Ящик может быть захвачен противником.Отбитые у противника ящики храняться в штабе. Один ящик может переносить один боец.
16. Флаги-респауны

Белого цвета. По два флага у каждой стороны. Флаг может быть установлен в любой зоне полигона , тем самым создаётся МЕРТВЯТНИК – ПЛАЦДАРМ.
В этом случае отсидка бойцов в таком мертвятнике будет составлять 20 минут (для бойца в любой экипировке). Флаги – респауны хранятся в штабе, одновременно может быть использован только один флаг.Мертвятник организуется строго в 50метрах от флага. Боец оживает только после того, как дотронется до белого флага. Запрещается устанавливать флаг на открытой со всех сторон территории (открытая часть вокруг флага более 50метров – поле или большой луг).Другими словами запрещается устанавливать флаг-плацдарм в чистом поле, плацдарм должен быть оборудован либо в лесу, либо одной из сторон подходить к лесу(на опушке).!При захвате белого флага противником (противник уронил флагшток) данный флаг уже не может быть использован на протяжении всей игры. Уронить флаг можно любым не запрещённым правилами способом (надёжнее будет не только уронить флаг, но и унести его с собой и сдать своему командованию, ФЛАГ НЕ МОЖЕТ БЫТЬ ОТБИТ И ИСПОЛЬЗОВАН ПОСЛЕ ТОГО КАК ЕГО УРОНИЛИ) . Флаг остаётся у бойца уронившего флаг, отбить его обратно нельзя! Флаг доставляется своему командующему!После установки переносить флаг запрещено! Возможна эвакуация флага (если противник его не ронял или не захватывал) на свою базу, после чего его можно использовать повторно.
ВНИМАНИЕ! Запрещается использовать любые другие флаги для организации мертвятника-плацдарма, кроме выданных организаторами на время игры.
Уничтоженные белые флаги восстановлению не подлежат.
Запрещается захватывать белые флаги, находящиеся на базе противника.
Запрещается использовать захваченные флаги.
Запрещается отбивать обратно белые флаги (захваченный флаг все равно считается уничтоженным сразу после захвата)
Захват белого флага при переноске на точку мобильного мертвяка или эвакуации разрешен.

17. МЕРТВЯТНИК
Для каждой армии свой. Всего два. Мертвятник ни при каких обстоятельствах не переносится за время игры. Зона мертвятника обозначается киперной лентой и красным флагом, ночью – красным мигающим фонарём. В зоне мертвятника находится кухня. Повара имеют право отказать любому бойцу в питании, если этот боец не из обслуживаемой армии.
Время отсидки в мертвятнике составляет:
- Для игрока в бронежилете и каске – 30 мин.
- Для игрока либо в бронежилете, либо в каске – 40 мин.
- Для остальных – 45 мин.
Бойцы оживают при выходе из мертвятника. Устраивать засады ближе 100 метров от мертвятника запрещено.

18. ИТОГОВОЕ ПОСТРОЕНИЕ В 14-00

Награждения
а) Лучшая армия в общем зачёте
б) Мастер ножа 1,2,3 места
в) Мастер-стрелок -1,2,3 места
г) Мастер - гранатометатель 1,2,3 места
д.) Лучший разведчик
е) Герой игры
ж) Лучший командир
З.) Лучший связист
и) Лучший добытчик
к) Лучший антураж 1,2,3 места
л) Лучшие бойцы сторон (по оценкам командиров)

Спасибо Барсуку и 1RGR за поддержку
Ая гуркхали!!!
SharmRain[Sharmut]
Аватара пользователя

 
Сообщения: 832
Зарегистрирован: 03 янв 2004 03:30
Откуда: Иваново
Команда: 1RGR

Вернуться в Игры в Иваново. Орггруппа: Шармут и 1 RGR

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 37

cron