Окончательный сценарий на СОМАЛИ

Модератор: SharmRain[Sharmut]

Окончательный сценарий на СОМАЛИ

Сообщение SharmRain[Sharmut] » 03 сен 2012 21:34

Данный сценарий является вымышленным, всякое сходство с реальными событиями является не более чем совпадением.
Местечко Мудуга в Сомали, на самом деле, славится наличием ванадиево-урановых руд, порт Кисмайо существует и является стратегически важным для Сомали, Могадишо — в рекламе не нуждается, Пунтленд - опорная база сомалийских пиратов - существует в настоящее время.
Спасибо Зиберту и Монаху за яркие идеи и помощь в написании сценария.
РЕГИСТРАЦИЯ ЗДЕСЬ viewtopic.php?f=52&t=24437 или на гане http://airsoftgun.ru/phpBB/viewtopic.php?f=80&t=122934


СОМАЛИ. АДЕНСКИЙ ЗАЛИВ.
1. Предыстория

Сентябрь 2016 года, США под видом защиты местного населения от местных военных группировок ввели свои войска в Сомали. Началась неприкрытая оккупация страны. Командование вооружённых сил США приняло меры, признанные жесточайшими в борьбе с вооружёнными формированиями на территории страны. В своих комментариях командующий силами США в регионе отметил, что повторения октября 1993года не будет. Любое сопротивление восстановлению стабильности в стране будет наказано жестоко и молниеносно.Также он добавил, что все меры направлены на защиту мирного населения и спасение будущего этой страны, необходимо положить конец бесконечной войне и пиратству в Аденском заливе.
Однако, по имеющимся данным, США начали ускоренное освоение ванадиево-урановых рудников в Мудуге. По оценкам журналистов ведущих изданий - противостояние местных военных группировок вспыхнуло с новой силой, а разгул пиратства в Аденском заливе достиг небывалых масштабов. Под этим прикрытием США проводит перевозку по суше и по воде урановых руд из Мудуги в порт Кисмайо.

2. Расстановка сил

а) 40% (зелёный флаг) военная Сомалийская группировка (ВСГ), б) 20% (синий флаг) Сомалийские пираты Пунтленда (пираты, контролирующие перешеек), в) 40% войска США (жёлтый флаг).

3. Расписание игры
Построение перед игрой на острове 08.09.12г. в 14-00; начало игры – в 16-00; 09.09.12г. – конец игры в 11-00 ; заключительное построение в 12-00

3. Задачи

Военная Сомалийская группировка (ВСГ)

- Захват баз США (шахта в Мудуге, порт Кисмайо и Могадишо) с целью захвата контейнеров с урановым сырьём
- Захват базы пиратов Пунтленд (на перешейке) с целью захвата контейнеров с урановым сырьём и контроля перешейка
- Захват порта США Кисмайо с целью захвата контейнеров с урановым сырьём и захвата судов противника
- Удержание своей базы с целью сохранения контейнеров с урановым сырьём
- Удержание радиостанции «Голос Могадишо»
- Уничтожение командующего США
- Уничтожение командующего пиратов
- Захват офицеров противника с целью сбора информации


Сомалийские пираты Пунтленда (пираты, контролирующие перешеек)

- Захват баз США (шахта в Мудуге, порт Кисмайо и Могадишо) с целью захвата контейнеров с урановым сырьём
- Захват базы ВСГ с целью захвата контейнеров с урановым сырьём
- Захват порта США Кисмайо с целью захвата контейнеров с урановым сырьём и захвата судов противника
- Удержание своей базы с целью сохранения контейнеров с урановым сырьём
- Сохранение контроля перешейка для возможного получения контейнеров с урановым сырьём, как от США, так и от ВСГ, за возможность беспрепятственного прохода через перешеек
- Удержание радиостанции «Голос Могадишо»
- Уничтожение командующего США
- Уничтожение командующего ВСГ
- Захват офицеров противника с целью сбора информации



США

- Обеспечение успешной доставки сырья из шахты в Мудуге в порт Кисмайо
- Удержание своих баз (шахта в Мудуге, порт Кисмайо и Могадишо) с целью сохранения уранового сырья
- Уничтожение командующего пиратов
- Уничтожение командующего ВСГ
- Захват базы пиратов Пунтленд (на перешейке) с целью захвата контейнеров с урановым сырьём и контроля перешейка
- Захват базы ВСГ с целью захвата контейнеров с урановым сырьём
- Удержание радиостанции «Голос Могадишо»
- Удержание своего порта с целью сохранения судов
- Захват офицеров противника с целью сбора информации




4. Начало игры
Военная Сомалийская группировка (ВСГ) — контролирует указанный на карте и отмеченный на местности район с находящейся в нём базой и портом.

Сомалийские пираты Пунтленда (пираты, контролирующие перешеек) - контролируют перешеек острова и зону, прилегающую к перешейку, указанную на карте и обозначенную на местности.

США - контролирует базу Могадишо (большой пляж), радиостанцию «Голос Могадишо», порт Кисмайо, а также шахту с укреплённой базой Мудуга по другую сторону перешейка.


5. Командующие сторонами

Сохранение жизни командиров сторон является одной из основных задач для всех армий. Уничтожение командира стороны противника принесёт уничтожившей его стороне + 3 балла (актуально один раз). Сохранение жизни командира(без поражений во время игры) +3 балла своей стороне. Каждый раз при поражении командир одевает красную повязку(включает красный фонарь) и идёт в мертвятник, где отбывает время отсидки на общих основаниях.

6. Перешеек
Сомалийские пираты Пунтленда (пираты, контролирующие перешеек) контролируют перешеек на начало игры. Могут беспрепятственно пропускать через перешеек, как бойцов США, так и бойцов ВСГ, могут запросить за это плату: боеприпасы, продовольствие, воду, офицерские жетоны, как незначительную плату с рядовых бойцов и малых групп, а также большую оплату со значительных группировок противника, в этом случае в счёт пойдут контейнеры с урановым сырьём. Постараемся подобрать самые адекватные команды на роль пиратов, чтобы указанный выше момент был отыгран хорошо и реалистично. Пираты имеют полное право диктовать свои условия по пересечению перешейка, вплоть до полного закрытия перемещения противника по последнему.
Всегда следует помнить о том, что как пираты, так и ВСГ и США, могут устраивать диверсии в момент перехода через перешеек. Захват пленных, нападение на охрану в момент перехода через перешеек с целью захвата последнего, нападение на переходящих с целью захвата контейнеров, будет обычным делом.
На перешейке всю игру будет только один закон - закон джунглей - «УСНУЛ-СЪЕЛИ!»
При захвате перешейка силами США или ВСГ, они также могут использовать перешеек для получения наживы.
ВНИМАНИЕ! Поражённые бойцы проходят по перешейку беспрепятственно!!!

7. Наём пиратов
Пираты могут быть наняты стороной США или ВСГ не более чем на три часа, через час после окончания найма покупку пиратских бойцов можно повторить. Стоимость найма составляет 3 контейнера уранового сырья. В этом случае 80% пиратских бойцов поступает в распоряжение нанявшей их стороне.
При обоюдном интересе к найму пиратов со стороны США и ВСГ , пираты самостоятельно выбирают своего хозяина. Кто больше платит в этом случае, тот и нанимает.
В этом случае наёмники отсиживают время поражения в своём мертвяке или в мертвяках (мобильных или стационарных) своих хозяев.
Во время найма перешеек и мобильный респ пиратов (в случае утери к тому времени перешейка) не может быть атакован армией, нанявшей пиратов. Но может быть атакован другой враждебной армией, а также захвачен.
Все баллы полученные во время игры сторонами подсчитываются в конце игры для каждой стороны отдельно.
Во время найма пиратов, все заработанные наёмными пиратами баллы(имеется ввиду 80% нанятых пиратов см. сценарий) баллы начисляются стороне нанявшей пиратов, пираты(20% оставшиеся на перешейке продолжают его удерживать и зарабатывать баллы стороне ПИРАТЫ. В случае перехода(по решению пиратов) при потере перешейка, на чью-либо сторону, баллы, во время выступления в союзе, начисляются союзной стороне, все баллы полученные пиратами до объединения остаются их собственностью до конца игры.



8. Контейнеры с урановым сырьём
На начало игры у каждой из трёх противоборствующих сторон будет по два ящика цвета хаки, с табличками «радиационная опасность». У США на базе Могадишо — 1 контейнер (не может быть перемещён на другие объекты), в порту Кисмайо — 1 контейнер(не может быть перемещён на другие объекты), у ВСГ — два контейнера на своей базе (не может быть перемещён на другие объекты). При потере таких контейнеров они не восполняются.
ВСГ - все захваченные у противника контейнеры хранятся на своей базе, прятать или выносить с территории базы данные контейнеры запрещено.
США - все захваченные у противника или удачно переправленные из Мудуги контейнеры хранятся на своей базе в Могадишо или в порту Кисмайо(на выбор), прятать или выносить с территории баз данные контейнеры запрещено.
Пираты — два контейнера на перешейке. Пираты в отличие от других противоборствующих сторон могут увозить все добытые или полученные на начало игры контейнеры с территории перешейка в любую точку игровой территории. Также могут прятать контейнеры в любой точке, в том числе на перешейке. Главное условие для пиратов — КОНТЕЙНЕРЫ ДОЛЖНЫ ХРАНИТЬСЯ В ОДНОМ МЕСТЕ.
Внимание! Все контейнеры, находящиеся на базах( исключения база МУДУГА см. ниже) США, ВСГ и тайнике пиратов, могут быть похищены противником, также могут быть захвачены другие контейнеры, находящиеся на территории игры. После доставки контейнеров на базу США, ВСГ или в тайник пиратов и, в случае сохранения контейнеров до конца игры, сторона получает +1 балл за каждый сохранённый контейнер.
9. База Мудуга
Представляет собой укреплённый объект с флагом-перетяжкой, на территории Мудуги будут находиться 21 контейнер с урановым сырьём(21 ящик зелёного цвета с табличками радиационной опасности).
База Мудуга на начало игры находится под контролем США. В соответствии с расписанием перевозки: в 18-00; 20-00; 22-00; 01-00; 04-00; 06-00; 08-00; сторона США должна подготовить и отправить группу с тремя контейнерами. Группа может попытаться пройти водным, сухопутным или смешанным маршрутом. В обязательном порядке конечной точкой группы транспортировки контейнеров является порт Кисмайо. Далее командование США может определиться - оставить переправленные контейнеры в Кисмайо или переправить их в Могадишо. ОДИН КОНТЕЙНЕР ВСЕГДА НАХОДИТСЯ В ПОРТУ КИСМАЙО!!!
В случае захвата Мудуги ВСГ или пиратами, силы противника в соответствии с указанным выше расписанием пытаются доставить по три контейнера ВСГ к себе на базу или на любой, находящийся под контролем объект(в случае потери своей базы). Пираты - доставляют три контейнера на перешеек, а в случае потери последнего доставляют контейнеры в мобильный мертвяк или на любой, находящийся под контролем объект.
КОНТЕЙНЕРЫ БАЗЫ МУДУГА НЕ МОГУТ БЫТЬ ПРОСТО РАЗГРАБЛЕНЫ И ВЫНЕСЕНЫ НА СВОИ БАЗЫ. УКАЗАННЫЕ КОНТЕЙНЕРЫ можно попытаться доставить на свои базы организуя конвои в соответствии с указанным выше расписанием. Любой неорганизованный конвой контейнеров, в соответствии с расписанием — это минус -3 балла стороне, контролирующей Мудугу.
10. Правила организации конвоев с урановым сырьём
Пеший конвой может быть организован по собственному усмотрению стороны в соответствии с указанным расписанием см. раздел «База Мудуга». ВНИМАНИЕ!!! В 01-00 и в 04-00 переноска контейнеров может быть только пешей, в остальное указанное расписанием время контейнеры разрешается перевозить по суше, по воде или смешанным путём.
По воде контейнер перевозится с организацией «буксира». Буксир (КС — водомёт) берёт на буксир моторную лодку, в которую и погружаются контейнеры (часть контейнеров можно вести по воде, часть по суше, возможна организация ложных водных или пеших конвоев).
Правила захвата контейнеров на суше описывать не будем (убил всех забрал контейнеры).
На воде захват буксира будет выглядеть следующим образом. На длинной планке, заведённой с носа буксира, будет закреплена лампочка, цветная, в соответствии с цветом повязок сторон. (будет включаться в сумерках, а в светлое время суток выставляется не подключенной к электропитанию).Если противник с помощью выстрелов разбил лампочку, буксир останавливается на 10 минут, если кражи контейнеров спустя 10 минут не произошло, то лампочка меняется на новую и буксир продолжает свой путь к намеченной цели. Такие планки с лампочками будут подготовлены на всех водомётах. Капитаны водомётов будут проинструктированы по организации буксира и транспортировки контейнеров. При обездвиживании буксира группа противника также имеет право захватить моторную лодку с контейнерами(лодку, которую буксировал катер-буксир) и отбуксировать её в любую точку полигона по своему усмотрению. Буксир в этом случае не может быть захвачен.
11. Топливные склады
На территории порта Кисмайо(США) и на территории базы ВСГ будут организованы топливные склады (несколько 200л бочек) при поджоге данных складов, сторона, потерявшая топливный склад, утрачивает возможность пользоваться судами на 3 часа(актуально один раз). А сторона, совершившая диверсию, получает +1 балл. В случае удержания топливного склада (поджога не было), сторона также получает +1 балл.

12. Офицеры

Офицеры будут назначены заранее. Количество офицеров на стороне на начало игры будет абсолютно одинаковым. Каждый офицер будет иметь при себе персональный жетон стороны с указанным на нём числовым кодом от 100 до 500.
Офицеры обеих сторон будут обозначены белыми повязками на обеих руках.
Жетоны с цифровым кодом 500 сразу же получают командующие, остальные жетоны разыгрываются сторонами жеребьёвкой.
Для чего нужны жетоны? Каждый из офицеров может быть захвачен противником. Отыгрывается это так: При попадании в офицера, он должен громко крикнуть «РАНЕН»(попадание в голову также считается ранением) после чего одевает белую повязку(в ночное время зажигает белый фонарь) и ждёт на месте ровно 10 минут. В течение этого времени он не может быть поражён как огнём противника, так и дружественным огнём. За эти 10 минут офицер может быть захвачен и допрошен(допрошен - в данном случае допросить офицера-это значит забрать его жетоны и задать ему три вопроса) от офицера или группы офицеров его ранга , для допроса у офицеров должны быть в наличии средства для проведения допроса, будут выданы перед игрой организаторами. Без наличия этих средств провести допрос раненого или пленённого офицера не представляется возможным, а жетоны можно изъять в любом случае при наличии офицеров соответствующего ранга ). В течение этого времени офицер не может быть поражён по правилам страйкбола, не может вести боевых действий. Раненый офицер по сценарию не перемещается, а через десять минут после поражения направляется в мертвяк, пленить его нельзя.
Пленить можно только ЖИВОГО! Не раненого!!!! В случае пленения живого офицера его также можно допросить с использованием средств для допроса.
Суть жетонов в том, что захват жетонов и допрос офицера может провести только офицер противника равный ему по рангу (имеющий жетон с таким же или больше числом). Ранить офицера (поразить его) может любой боец. Также офицеры противника могут «объединить» на время допроса свои жетоны. На практике это будет выглядеть следующим образом: в течение 10 минут к захваченному офицеру могут подойти несколько офицеров противника, в этом случае ранг жетонов складывается. Таким образом, офицер высокого ранга может быть допрошен одновременным присутствием офицеров более низкого ранга. Одновременное присутствие офицеров - это значит, офицеры должны присутствовать рядом с раненым офицером и для передачи жетона должны одновременно коснуться допрашиваемого офицера. Жетоны возьмёт один офицер по договорённости. Перемещать офицера с места поражения запрещается. Допрашивающий сам должен быть под прикрытием или самостоятельно доставлен к «языку». После допроса офицер отдаёт свой жетон (также отдаёт захваченные ранее жетоны, если они есть) офицеру противника и идёт в мертвяк. В мертвяк он идёт и в случае если после поражения в течение 10 минут его не допросили, жетон при этом остаётся при нём. Все захваченные офицером у противника жетоны суммируются.
Например: Имел жетон на 200 очков, захватил и допросил офицера противника с жетоном на 100 очков. Соответственно теперь ранг офицера поднимается до 300 и все офицеры с жетоном до 300 очков могут быть им допрошены. Предавать свои жетоны кому - либо со своей стороны категорически запрещено. Потерявший жетон офицер выдвигается в мертвяк и после отбытия положенного срока получает новый жетон (методом экзаменационного билета ) у посредника и снова входит в игру. У посредника же можно будет обменять несколько жетонов мелкого номинала на один крупного, чтобы не таскать с собой пачку.
ВНИМАНИЕ! В случае захвата офицера в плен (живого офицера, не раненого):
Любой из рядовых игроков может стать офицером. Для этого он должен захватить офицера противника по правилам страйкбола(лёгкий хлопок ладонью по плечу. Живого офицера, не раненого). Офицер противника не должен быть при этом поражён. Пленённый офицер должен быть доставлен в штаб. Пленного офицера в штабе может легко допросить(с наличием спец. средств)( и отобрать жетоны другой офицер по сценарию. Боец доставивший офицера в штаб получает жетоны у посредника, надевет белые повязки и вступает в игру уже в качестве офицера. Преимущество бойца, ставшего офицером в ходе игры в том, что его жетон плученный у посредника не могут быть захвачены противником, захватить могут только жетоны, захваченные таким офицером у противника, выданный жетон не может быть захвачен. Автоматически становится офицером с жетоном минимального номинала и любой боец, захвативший и доставивший к командованию двух рядовых бойцов противника. Этот офицер так же имеет преимущество перед остальными. Жетоны, полученные таким бойцом, изначально не изымаются, всё захваченное в дальнейшем такой офицер отдаёт, но свой начальный жетон в отличие от других оставляет, обозначается, как и все двумя белыми повязками. По окончании игры пересчитываются жетоны сторон, соответственно выиграл тот, кто набрал больше очков, захватил больше пленных. Жетон в 100 баллов соответствует 0,5 игровым очкам, соответственно 200 баллов = 1 очко и.т.д.
Допрашиваемые офицеры также могут быть носителями ценной информации о противнике, эта информация должна быть выдана только после захвата жетона.


13. Пленные

Любой игрок может быть захвачен в плен (пленение обозначается лёгким ударом открытой ладони по спине) – более подробно о пленных на игре читай в правилах СК.
Дополнение по правилам на игре – доставленный в штаб своей стороны пленный засчитывается, как 0,5 балла.
США - на базу Могадишо, ВСГ - на базу ВСГ, Пираты - на перешеек.
Пленные могут стать способом оплаты при прохождении сторон через перешеек.


14. Захват и оборона укреплённых объектов

США - на начало игры под контролем будет четыре укреплённых объекта: база Могадишо (большой пляж), радиостанция «Голос Могадишо», порт Кисмайо, а также шахта с укреплённой базой Мудуга по другую сторону перешейка. ВСГ контролирует свои базу и порт. Пираты контролируют перешеек острова и зону, прилегающую к перешейку, указанную на карте и обозначенную на местности. Данные объекты будут построены силами организаторов. Указанные укрепления будут обозначены флагами - перетяжками с зелёными, синими и жёлтыми флагами. При захвате объекта сторона поднимает флаг соответствующего цвета.
Удержанный до конца игры объект (свой или противника) принесёт по 1 баллу каждый. Захваченный, но не удержанный объект, изначально (на начало игры) принадлежащий противнику, принесёт стороне 0,5 балла.





15. Радиостанция «Голос Могадишо»
Рабочая радиостанция изначально находиться под контролем США, обозначена красным флагом, ночью красными мигающими фонарями. Захват-освобождение радиостанции фиксируется поднятием флага своей стороны и проникновением в бункер передающей станции бойцов любой из сторон. В БУНКЕРЕ НЕ СТРЕЛЯТЬ!!!
Если станция находится под контролем США, то она выпускает в эфир проамериканские передачи, если под контролем Сомали(ВСГ или пираты), то просомалийские. И так до конца игры. Бойцам любой из сторон запрещается занимать оборону в бункере станции. Можно удерживать радиостанцию, находясь на подступах к ней.
ВНИМАНИЕ! Уничтожать оборудование радиостанции, стрелять в ведущего программ, закидывать гранаты в бункер «Голос Могадишо», строго ЗАПРЕЩЕНО!!!



16. Флаги плацдармы

Каждой из сторон будет предоставлено по три комплекта для мобильного респауна, в один комплект входит: баул(мешок), тент, киперная лента, мешки для мусора, моток скотча и верёвки, флаг-респаун белого цвета на флагштоке.
С помощью этих комплектов можно устроить дополнительный мертвятник. Для оборудования мобильного респауна необходимо установить флагшток с белым флагом, в 50м от флага обозначить киперной лентой квадрат размером стороны 10шагов, в этом квадрате установить тенты(если мобильный мертвяк устанавливается на пляже, то в этом случае для установки тентов необходимо установить треноги из подручного материала). На этой игре в мобильные мертвяки по возможности будет доставляться пища. После соблюдения всех перечисленных условий отсидка бойцов в таком мертвятнике будет составлять 20 минут (для бойца в любой экипировке), отсидка проводится строго в зоне киперной ленты. Очки в таком мертвятнике не снимать!!!. Боец оживает после 20-минутной отсидки и касания белого флага респауна(ОБЯЗАТЕЛЬНО!!!). На территории игры могут находиться все три развёрнутых комплекта мобильных респаунов одновременно от каждой стороны.

Правила установки мобильных респаунов:
1) США на севере - Демаркационная линия установки флага - респа для стороны США не далее 450-500 метров от перешейка и 150-200 метров от любого укреплённого района(см.сценарий и карту)
2) Южнеее перешейка ВСЕ стороны ставят мобильный респ в любом месте, но не ближе 150-200 метров от Мудуги.
3) Пираты и ВСГ могут устанавливать мобильный респ в любом месте, но в 150-200метрах от любого укреплённого по сценарию объекта.
4) На перешейке все стороны: США, ВСГ, пираты могут устанавливать респ - это единственное исключение из описанного выше ограничения 150-200м от укреплённого объекта.
5)Пираты Пунтленда
Устанавливают мобильный мертвяк уже на начало игры в любой точке контролируемой территории.
У пиратов изначально отсутствует стационарный мертвятник.

В случае захвата перешейка противником и потери активированного мобильного мертвяка, пираты могут забрать с захваченного перешейка два оставшихся не активированных комплекта (любой поражённый боец) для активации оставшихся комплектов в любой точке игровой территории.
Также после потери мобильного мертвятника на перешейке пираты могут перейти на сторону противника (за США или за ВСГ)-это их выбор. В этом случае они могут использовать стационарный мертвяк выбранной стороны. Все оставшиеся на тот момент комплекты мобильных респов переходят в распоряжение принятой пиратами стороны. В случае перехода менять сторону своих новых союзников пираты не могут до конца игры. В случае перехода все имеющиеся контейнеры с урановым сырьём и заработанные баллы до перехода не объединяются с баллами избранной пиратами стороны.
Также нет никаких запретов на сохранение пиратами самостоятельности своей стороны. Пираты могут использовать положение «О МЕРТВЯТНИКЕ НА ВРАЖЕСКОЙ ТЕРРИТОРИИ» СМ. НИЖЕ.
Мобильные респы могут быть эвакутрованы (пираты не могут). Для этого любой не поражённый боец может взять флаг и эвакуировать его в свой штаб. По пути эвакуации флаг-комплект может быть отбит противником. После доставки в штаб комплект вновь становится активным и может быть использован по усмотрению командира стороны.
После установления мобильного респа перемещать его нельзя. Можно либо пользоваться мобильным респом или эвакуировать его. И ВСЁ!

ОБЩИЕ ПРАВИЛА ДЛЯ МОБИЛЬНЫХ РЕСПАУНОВ:

1) Боец оживает только после того, как дотронется до белого флага, может быть поражён сразу после оживления.

2) При захвате белого флага противником (противник уронил флагшток) данный флаг и комплект уже не может быть использован на протяжении всей игры. Уронить флаг можно любым не запрещённым правилами способом (надёжнее будет не только уронить флаг, но и унести его с собой или уничтожить во избежание возможных недоразумений) . Если флаг уронил противник, то он вправе взять его себе, даже если противник был убит сразу после уничтожения флага. Это его трофей! В этом случае весь комплект данного мобильного респа считается уничтоженным.
3) Запрещается использовать любые другие флаги для организации мертвятника - плацдарма, кроме флагов, выданных организаторами на время игры.
4) Уничтоженные белые флаги восстановлению не подлежат.
5) Запрещается захватывать комплекты мобильных респов, находящиеся на базе противника.
6) Запрещается использовать захваченные флаги и комплекты.
7) Флаг переносится в развёрнутом виде.
Один задействованный в игре и уничтоженный флаг-респаун +1 балл уничтожившей стороне, задействованный в игре и сохранённый на конец игры флаг-респаун +1 балл сохранившей флаг стороне (флаг должен быть задействован одновременно со всем комплектом мобильного респа не позднее 2часов до конца игры).


ТЕХНИЧЕСКИЕ МОМЕНТЫ
1.МЕРТВЯТНИК.

Мертвятник – организуется силами организаторов. Зона мертвятника обозначается киперной лентой. В зоне мертвятника находится кухня.
Время отсидки в мертвятнике составляет:
- для всех 40 минут, на воде или у лодок 30 минут см. ниже
ВНИМАНИЕ! Отсидка сценарных офицеров на 10 минут мень рядовых игроков!

Пораженный игрок немедленно надевает красную повязку (включает красный фонарь - вечерне-ночное время) и следует в мертвятник.
Боец вступает в игру при выходе из мертвятника. Устраивать засады в 50 метровой зоне вокруг мертвятника запрещено.
Включенный красный фонарь, а также импульсный светодиодный фонарь красного цвета является 100% обозначением мертвячности. Другое использование красного светофильтра запрещено.
Мертвятников два – один у ВСГ, второй у американской армии, пираты уже в начале игры пользуются мобильным мертвяком, а в случае найма или перехода на выбранную сторону (в случае потери перешейка) пользуются мертвятником США или ВСГ, в зависимости от выбранной стороны.


2.МЕРТВЯТНИК НА ВРАЖЕСКОЙ ТЕРРИТОРИИ

Поражённые бойцы могут восстанавливаться 1) В мертвятнике своей армии . 2)Если на судне во время движения или непосредственно перед высадкой поражены все бойцы – плывут отбывать время отсидки в свой мертвяк. 3)После высадки пораженный боец–одиночка не может начать отсчет времени мертвятника , пока не вернется в зону высадки к оставленным судам . Выбрав любое судно, боец должен укомплектовать «мертвую команду» общим минимальным количеством 3 чел. После чего из выбранного судна можно устроить мертвятник, предварительно отойдя от чужого берега на 150 метров и встав на якорь. После сбрасывания якоря возвращение на чужой берег за другими пораженными игроками запрещено.
Вражеским судам запрещается занимать выжидательную позицию ближе 500м от лодки-мертвятника.
ВНИМАНИЕ! При отсутствии условий возможна организация мертвятника на причалившем у берега судне со строгим обозначением красными повязками и фонарями. После отсидки судно с оживающими должно отойти от вражеского берега на 150метров, после чего можно возобновить высадку на вражеский остров или уплыть на свою базу.
ВНИМАНИЕ! Отсидка в лодках на воде или у лодок на берегу сокращена для всех до 30минут!
Система проста - убит на воде в любом месте или на суше в районе своей территории - для восстановления плыви или иди в свой мертвяк.
Убили на суше противника или в момент высадки у противника, можешь отсидеть на берегу у лодок или на воде в лодках(30 минут).
Всегда время, затраченное на пеший переход(движение на лодке) до мертвяка, идёт в зачёт как половина времени отсидки.
ВНИМАНИЕ!!! Офицеры(носители жетонов) отбывают в обычном мертвяке 30минут, в мертвяке у лодок(на лодках) 20минут, у флага-респауна 10 минут.


3. КАПИТАНЫ (ВЛАДЕЛЬЦЫ) СУДОВ И ПОВАРА ЯВЛЯЮТСЯ НЕКОМБАТАНТАМИ. СУДА ПРОТИВНИКА НЕ МОГУТ БЫТЬ ВЫВЕДЕНЫ ИЗ СТРОЯ ИЛИ ЗАХВАЧЕНЫ.

4.ЗАПРЕЩАЕТСЯ
-Использовать гранаты, находясь в судне(исключение-миномёты, можно вести огонь с водомётов КС, и только с них, и только по целям, находящимся на суше)
-ЗАБРАСЫВАТЬ ГРАНАТЫ В СУДНО.
-Использование крепких спиртных напитков – в соответствии с правилами страйкбола.
-Разрушать укрепления противник (исключение - в случае отсутствия свободного доступа в оные).
-Нарушать правила техники безопасности на воде (перед началом игры будет прочитана микролекция)
- Нарушения сценария и технических моментов будут наказываться штрафами. Нарушение бойцом -0,5 очка, отрядом –1 очко, армией –2 очка. При наличии доказательств сумма штрафов засчитывается в пользу команды, предъявившей претензии. Все претензии рассматриваются после окончания игры.



5. ПОВЯЗКИ

Каждый боец обязан иметь повязку цвета своего флага (предоставляются организаторами).


6. ОГНЕВОЙ КОНТАКТ НА ВОДЕ

Возможен БЕЗ ПРИМЕНЕНИЯ ГРАНАТ !!!

7. ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ

Ответственность за соблюдение ключевых моментов игры возложить на командиров армий.


8. ПЛАВСРЕДСТВА
- Возможно использование только аккредитованных.
- Борта и стекла условно непробиваемы.
- Решающее слово в направлении перемещения судна принадлежит рулевому.
- Вопросы по решению степени загруженности судна решает рулевой.

9. БОЕПРИПАСЫ и ДОЗАРЯДКА

Ограничения! ИГРА НА МЕХАНАХ! Один боец – не ограниченное количество механ. Пулемёт – два снаряжённых короба и неограниченное количество механ. ТОЛЬКО ДЛЯ ПУЛЕМЁТОВ! Для США и ВСГ дозарядка возможна только в точках, подконтрольных своей стороне своих точках или захваченных у противника. Перешеек также является такой точкой. Также возможна дозарядка у зарядных ящиков(см. ниже).
Пираты могут дозаряжаться в любой точке полигона только в случае сохранения самостоятельности, при переходе на сторону одного из противников, при переходе до конца игры или в случае найма(см. выше найм «Найм пиратов»), пираты дозаряжаются в соответствии с условиями дозарядки для выбранной стороны.
Также дозарядка разрешена в стационарных и мобильных мертвяках.

10. ЗАРЯДНЫЕ ЯЩИКИ

У США и ВСГ по три ящика жёлтого цвета. Используются для возможности дозарядки, при условии нахождения бойца в радиусе 5 метров от ящика. Использовать зарядный ящик можно в любой зоне полигона. Ящик может быть захвачен противником. Отбитые у противника ящики хранятся в штабе (КП). Один ящик может переносить один боец. Отбитые или захваченные ящики можно использовать повторно. В КП ящики также могут быть похищены.


11.ИТОГИ

- Объявление стороны-победителя
- Награждения
Ая гуркхали!!!
SharmRain[Sharmut]
Аватара пользователя

 
Сообщения: 832
Зарегистрирован: 03 янв 2004 03:30
Откуда: Иваново
Команда: 1RGR

Вернуться в Игры в Иваново. Орггруппа: Шармут и 1 RGR

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 11

cron