СОМАЛИ-4.Окончательный сценарий.

Модератор: SharmRain[Sharmut]

СОМАЛИ-4.Окончательный сценарий.

Сообщение SharmRain[Sharmut] » 29 авг 2015 12:18

СОМАЛИ-4 «ПРОТИВОСТОЯНИЕ»

Расписание игры:

Построение перед игрой на острове 05.09.15г. в 14-00; начало игры – в 16-00; 06.09.15г. – конец игры в 11-00 ; заключительное построение в 12-00

ПОЛИГОН

Асафовы острова на Волге (Ивановская область г. Юрьевец)


1. Предыстория

Сентябрь 2019 года, США продолжают добычу ванадиево-урановых руд на территории Сомали, но расстановка сил на карте страны резко изменилась. Мудуга захвачена группировкой Аш-Шабаб (Аш). В распоряжении Аш имеется укреплённая база в Мудуга, две шахты уранового сырья и порт. Военным силам США удалось сохранить контроль над Могадишо, в этом городе находится укреплённая база США, под контролем США также находится порт Кисмайо и две ванадиево-урановых шахты на подконтрольной США территории. Район перешейка продолжают контролировать пираты Пунтленда (пираты, контролирующие перешеек), они же банда «Морские Волки»
В районах, подконтрольных США и Аш-Шабаб(АШ), продолжают свою деятельность три независимые пиратские группировки Хаши, Гарад и Абшир.

2. Расстановка сил

а) 40% (синий флаг) банда «Аш-Шабаб»,
б) 20% (зелёный флаг) Банда «Морские Волки» Сомалийские пираты Пунтленда (пираты, контролирующие перешеек),
в) 40% войска США (жёлтый флаг).
г) Банда АБШИР - незначительное количество (Чёрный флаг, чёрные повязки)
д) Банда ХАШИ - незначительное количество (Чёрный флаг, чёрные повязки)
Е) Банда Гарад – незначительное количество (Чёрный флаг, чёрные повязки)


3. Задачи

США
- Оборона Могадишо
- Обеспечение успешной доставки сырья из двух своих шахт на базу Могадишо
- Оборона шахт
- Уничтожение главарей банд Морские волки и Аш-Шабаб
- Захват базы пиратов «Морские Волки» Пунтленд (на перешейке) с целью захвата контейнеров с урановым сырьём и контроля перешейка
- Захват базы Аш-Шабаб с целью захвата контейнеров с урановым сырьём
- Удержание своего порта с целью сохранения судов
- Уничтожение судна Аш-Шабаб предназначенное для перевозки сырья
- Захват шахт Аш-Шабаб для увеличения объёма добычи сырья
- Оборона радио «Голос Могадишо»
- Захват пленных(с доставкой в свой штаб)



Банда Аш-Шабаб (АШ)

- Захват базы США в Могадишо
- Уничтожение командующего США
- Обеспечение успешной доставки сырья из двух своих шахт на свою базу в Мудуге
- Оборона шахт
- Уничтожение главаря банды Морские волки
- Захват базы пиратов Пунтленд (на перешейке) с целью захвата контейнеров с урановым сырьём и контроля перешейка
- Захват порта США Кисмайо с целью захвата контейнеров с урановым сырьём и захвата судов противника
- Удержание своей базы с целью сохранения контейнеров с урановым сырьём
- Удержание своего порта с целью сохранения судов
- Уничтожение судна США, предназначенное для перевозки сырья
- Захват шахт США для увеличения объёма добычи сырья
- Захват и удержание радио «Голос Могадишо»
- Захват пленных (с доставкой в свой штаб)


Сомалийские пираты Пунтленда (пираты, контролирующие перешеек) банда «Морские Волки»

- Захват базы США с целью захвата контейнеров с урановым сырьём
- Захват базы Аш-Шабаб в Мудуге с целью захвата контейнеров с урановым сырьём
- Захват порта США в Кисмайо, захват порта Аш-Шабаб в Мудуге с целью захвата контейнеров с урановым сырьём и захвата судов противника
- Удержание своей базы с целью сохранения контейнеров с урановым сырьём
- Сохранение контроля перешейка для возможного получения контейнеров с урановым сырьём, как от США, так и от банды Аш-Шабаб», за возможность беспрепятственного прохода через перешеек
- Уничтожение командующего США
- Уничтожение главаря банды Аш-Шабаб(АШ)
- Уничтожение судна США и Аш-Шабаб предназначенное для перевозки сырья
- Захват шахт США и Аш-Шабаб для увеличения объёма добычи сырья
- Захват пленных(с доставкой в свой штаб)
- Захват и удержание радио «Голос Могадишо»
- Уничтожение судна Аш-Шабаб и США предназначенное для перевозки сырья



Банды АБШИР, ХАШИ и ГАРАД
- Дестабилизация обстановки в регионе
- Запрещается длительная оборона объектов, основная задача банд – это диверсии, провокации, уничтожение и захват вражеских судов на открытой воде.
- Захват базы США с целью захвата контейнеров с урановым сырьём
- Захват базы Аш-Шабаб в Мудуге с целью захвата контейнеров с урановым сырьём
-Захват перешейка
- Захват порта США в Кисмайо, захват порта Аш-Шабаб в Мудуге с целью захвата контейнеров с урановым сырьём и захвата судов противника
- Сохранение контроля перешейка для возможного получения контейнеров с урановым сырьём, как от США, так и от банды Аш-Шабаб», за возможность беспрепятственного прохода через перешеек
- Уничтожение командующего США
- Уничтожение главаря банды Аш-Шабаб(АШ)
- Уничтожение судна США и Аш-Шабаб предназначенное для перевозки сырья
- Захват шахт США и Аш-Шабаб для увеличения объёма добычи сырья
- Захват пленных(с допросом в присутствии своего главаря)
- Захват и удержание радио «Голос Могадишо»
- Уничтожение судна Аш-Шабаб и США, предназначенного для перевозки сырья


4. Начало игры

Банда Аш-Шабаб(АШ) — контролирует указанный на карте и отмеченный на местности район с находящейся в нём базой и портом и двумя шахтами.

Сомалийские пираты Пунтленда (пираты, контролирующие перешеек) банда «Морские Волки» - контролируют перешеек острова и зону, прилегающую к перешейку, указанную на карте и обозначенную на местности.

США - контролирует базу Могадишо (большой пляж), порт Кисмайо, а также две шахты.
Банды Хаши, Абшир и Гарад - имеют в своём распоряжении несколько моторных лодок, находятся на любом участке полигона.
Мертвятники этих банд - стационарные вместе с АШ и США(вход в игру - с красной повязкой, двигаются до зоны своей дислокации, где оживают.Также у каждой из банд будет по три флага-плацдарма.
Их использование должно соответствовать разделу "флаги-плацдармы" - см.ниже.

5. Командующие сторонами

Сохранение жизни командира США и главарей бандю (актуально только для Аш-Шабаб и Пиратов Перешейка) является одной из задач. Уничтожение командира(главаря) стороны противника принесёт уничтожившей его стороне + 3 балла (актуально один раз). Сохранение жизни командира(без поражений во время игры) +3 балла своей стороне. Командир-командующий, находящийся в штабе и имеющий нашейный платок цвета своей стороны. Каждый раз при поражении командир надевает красную повязку(включает красный фонарь), но штаб не покидает, по рации объявляет своей стороне, что он убит, во время отсидки в штабе не отдаёт боевых команд, следит за выполнением сценария и соблюдением правил.
Всего будет приглашено 9 человек командного состава от клуба Приватка. Участвуют в игре и командуют сторонами. Командующие будут очень хорошо подготовлены (разбираются во всей технике от Приватки, знают сценарий и правила, ведут комнаты сторон, имеют значительный опыт командования на больших играх). На этой игре не будет добровольно-принудительного командования из числа заявившихся команд.

6. Специальное игровое оборудование от клуба Приватка.

1) Трекеры – про трекеры можно прочитать в отдельной теме Ника. От себя скажу, что трекерами будут «подсвечены» бойцы на каждой из сторон (каждый 10-15 боец), также будут подсвечены игровые лодки, ящики для переноски радиоактивного сырья, отдельным цветом на дисплее будут выделены лодки для перевозки урановых контейнеров. Отдельно отмечу, что каждая лодка будет выделена на мониторе в соответствии с обозначенным номером на лобовом стекле лодки, с ФИО или ником владельца, а также каналом связи с данной лодкой или номером телефона лодочника.
Лодки и бойцы будут видны только командующим стороны(командир видит только своих бойцов), исключение: после захвата вражеской базы, командиру захватившей стороны откроется мониторинг сил противника(бойцов и водного транспорта) на два часа.
Ящики для переноски будут видеть командующие всех сторон(как точки на карте монитора), на протяжении всей игры.
2) Базы и порты будут оборудованы таймерами обратного отсчёта времени, без обнуления. Как это работает: в начале игры на перечисленных объектах будут установлены датчики, с установленным временем 30минут, если противник захватил базу, он вводит спец.код(получит у командира) и таймер начнёт обратный отсчёт, по истечению 30минут взорвётся петарда и сработает дымовая шашка, активированные пультом, в этом случае база будет считаться захваченной. Если хозяева базы успели за 30мин. отбить базу, то они вводят свой код, и часы останавливаются, но не обнуляются, в следующий захват противнику потребуется меньшее времени для подрыва и захвата базы.
3) Часовые мины с «датчиками приближения», такими минами будут оборудованы моторные лодки, строго предназначенные для перевозки уранового сырья. Носовая часть такой лодки будет отмечена цветом соответствующей стороны, на борту кроме флага цвета своей стороны, также будет белый флаг. Взорвав такую лодку, вы лишаете противника возможности каждые два часа добывать по два самородка. Если лодка взорвана, то в ближайшее время добычи контейнера с сырьём противник сможет извлечь только один самородок из шахты №1. Тот саамый, который переносится только по суше.
Порядок подрыва. У каждой из сторон(у командира стороны) будет находиться ключ подрыва, при приближении к катеру – перевозчику на расстояние от 10 до 40 метров (в зависимости от ландшафта) на катере будет раздаваться звуковой сигнал. Если не принять меры и не найти диверсанта, лодка взорвётся через 5 минут(сработает петарда и дымовая шашка). Лодка пропускает одну добычу контейнера, за время ожидания не принимает участия в боевых и других действиях. Находится в порту приписки.
4) Электронные ключи -3шт. По одной штуке у командира каждой мелкой банды(Хаши, Гарад, Абшир). Как работают и зачем нужны. По сценарию эти банды не объединяются, но есть одно исключение. Банды могут договориться о переговорах. На воде или суше-без разницы. Суть переговоров – это соединить вместе два ключа, если лампочки на ключах загорятся одним цветом – это банды союзники, они могут слиться в одну, не ведут боевых действий друг с другом, играют вместе. Внимание! Из трёх ключей только два подходят друг к другу. Если лампочки при соединении ключей загорелись разным цветом, то это банды – враги. А врагов по правилам страйкбола убивают!
5) Датчики на ящиках переноски контейнеров с урановым сырьём. Датчики реагируют на толчки, наклоны более 15град, удары . При перечисленных воздействиях датчики на ящиках переноски начинают издавать звуковой сигнал, а таймер начинает обратный отсчёт от 200сек., при прекращении нежелательного воздействия, отсчёт времени на датчике останавливается, но не обнуляется. Если бойцы-переносчики набрали отрицательных воздействий на 200 сек. ящик взорвётся.ВНИМАНИЕ!При сильном ударе ящик может взорваться без отсчёта. Переносчики погибнут вместе с остальными бойцами в радиусе 5 метров. В этом случае ящик вместе с контейнером передаётся организаторам.
6) Шахты будут оборудованы датчиками обратного отсчёта без обнуления. С начала игры такой датчик будет давать обратный отсчёт от 2 часов. Как только датчик покажет 00-00-00 раздастся звук сирены- это послужит сигналом извлечения контейнера и готовности его к переноске. Более подробную информацию о работе шахты смотри в разделе «Шахты».

6. Перешеек

Сомалийские пираты Пунтленда (пираты, контролирующие перешеек) банда «Морские Волки» контролируют перешеек на начало игры. Могут беспрепятственно пропускать через перешеек, как бойцов США, так и боевиков Аш-Шабаб(АШ), могут запросить за это плату: боеприпасы, продовольствие, воду, со значительных группировок противника в счёт пойдут контейнеры с урановым сырьём. Пропуск по перешейку может быть и бесплатным. Морские Волки имеют полное право диктовать свои условия по пересечению перешейка, вплоть до полного закрытия перемещения противника по последнему.
Всегда следует помнить о том, что как Морские Волки, так и Аш- Шабаб и США, могут устраивать диверсии в момент перехода через перешеек. Захват пленных, нападение на охрану в момент перехода через перешеек с целью захвата последнего, нападение на переходящих с целью захвата контейнеров будет обычным делом.
На перешейке всю игру действует только один закон - закон джунглей - «УСНУЛ-СЪЕЛИ!»
При захвате перешейка силами США или Аш-Шабаб, они также могут использовать перешеек для получения наживы.
ВНИМАНИЕ! Поражённые бойцы проходят по перешейку беспрепятственно!!!
На перешейки будет установлен флаг-перетяжка. Чей флаг наверху того и Перешеек. Флаг перетяжка необходим только для понимания принадлежности Перешейка, как объекта.

7. Наём пиратов
Пираты могут быть наняты стороной США или АШ не более чем на два часа, через час после окончания найма покупку пиратских бойцов можно повторить. Стоимость найма составляет 2 контейнера уранового сырья. В этом случае 80% пиратских бойцов поступает в распоряжение нанявшей их стороне.
При обоюдном интересе к найму пиратов со стороны США и Аш-Шабаб, пираты самостоятельно выбирают своего хозяина. Кто больше платит в этом случае, тот и нанимает.
В такой ситуации наёмники отсиживают время поражения в своём мертвяке или в мертвяках (мобильных или стационарных) своих хозяев.
Во время найма перешеек и мобильный респаун пиратов (в случае утери к тому времени перешейка) не может быть атакован армией, нанявшей пиратов, но может быть атакован другой враждебной армией, а также захвачен.
Все баллы, полученные во время игры сторонами, подсчитываются в конце игры для каждой стороны отдельно.
Во время найма пиратов перешейка все заработанные наёмными пиратами баллы (имеется в виду 80% нанятых пиратов см. сценарий) начисляются стороне, нанявшей пиратов, пираты, 20% оставшиеся на перешейке, продолжают его удерживать и зарабатывать баллы стороне Морские Волки (пираты перешейка). В случае перехода (по решению пиратов) при потере перешейка, на чью-либо сторону, баллы во время выступления в союзе начисляются союзной стороне, все баллы, полученные пиратами до объединения, остаются их собственностью до конца игры.


8. Контейнеры с урановым сырьём и ящики переноски контейнеров
На начало игры у каждой из основных сторон(США и АШ) будет по три ящика цвета хаки с номерами. По три в каждом из штабов(Могадишо и Мудуга).
Контейнеры с урановым сырьём добытые на шахтах или захваченные у противника можно переносить только в этих ящиках – это правило для всех бойцов, всех сторон!
Данные ящики снабжены электронной начинкой(см. пункт. Специальное оборудование)
Аш-Шабаб и США - все захваченные у противника контейнеры или добытые на своих шахтах хранятся на своей базе, прятать или выносить с территории базы данные контейнеры запрещено. После доставки в штаб контейнеры извлекаются из ящика, ящик для переноски освобождается для очередной доставки контейнера. На начало игры В штабах этих сторон уже будет находиться по два контейнера, а также не переносимый контейнер на каждом из портов. Не переносимый контейнер, не переносится в штаб своей игры, подлежит охране и обороне до конца игры.
Морские Волки(пираты перешейка) и все остальные пираты(Гарад, Абшир, Хаши), в отличие от других противоборствующих сторон могут увозить все добытые, и захваченные контейнеры с территории штаба или с точки захвата(добычи) в любую точку игровой территории.До этой точки контейнеры доставляются строго в ящиках переноски, там контейнеры извлекаются и складируются с использованием любой маскировки (с возможностью извлечения контейнеров после игры). Главное условие для Морских Волков и других пиратов — КОНТЕЙНЕРЫ ДОЛЖНЫ ХРАНИТЬСЯ В ОДНОМ МЕСТЕ.
Внимание! Все контейнеры, находящиеся на базах и портах США, Аш-Шабаб и тайнике пиратов перешейка, могут быть похищены противником, также могут быть захвачены другие контейнеры, находящиеся на территории игры. Все сохранённые до конца игры контейнеры: у США и АШ на базах у пиратов в тайниках будут зачислены, как один балл за один контейнер.
Внимание! При захвате баз США и АШ или тайников пиратов, захваченные контейнеры можно переносить только с использованием ящиков для транспортировки, как своих так и противника.
Возможно применить для этой цели только один ящик, свой или противника, количество похищаемых контейнеров ограничивается вместимостью ящика, при наполнении ящика контейнерами требуется соблюдать одно условие: ящик должен свободно закрываться после наполнения. Следующий захват контейнеров на базах возможен после транспортировки первого до своей базы или тайника, при наличии пустого ящика для переноски контейнеров.
ВНИМАНИЕ! Если контейнеры были транспортированы без ящиков переноски, в этом случае вся группа сопровождения и весь личный состав штаба считается погибшим от радиоактивного излучения, бойцы идут в мертвяк, а контейнер передаётся организаторам.

9. Базы США(Могадишо), АШ(Мудуга)
Укреплённые объекты. На начало игры в них находится по одному контейнеру в специально отведённом организаторами месте для хранения контейнеров. Контейнеры могут быть захвачены(см. правила захвата контейнеров выше). Базы могут быть взорваны через введения специального кода в таймер обратного отсчёта (код можно получить у командира стороны).
Таймер начинает обратный отсчёт от 30минут. Если база взорвана, то сторона уничтожившая базу имеет доступ к мониторингу сил противника на 2 часа.
Уничтожение баз может происходить многократно по истечению двух часов после последнего подрыва, запуска организаторами таймера и восстановление пиротехнической составляющей.
Подробней о работе таймеров на базах читай в разделе «Специальное оборудование».
Базы обозначены флагами-перетяжками, чей флаг наверху того и база.
Таймер может остановить противник после введения обратного кода, можно также получить у командира стороны.
Более подробно о работе таймеров на базах смотри в разделе Специальное оборудование.
Если база была взорвана, организаторы открывают мониторинг стороны противника, подорвавшей вражескую базу на два часа. Актуально любое количество раз. База может быть взорвана каждый раз после истечения 2 часов, после последнего подрыва. Мелкие банды не будут иметь в своём распоряжении ни трекеров, ни компьютеров. При предполагаемой высокой активности и малочисленности, данные группы не будут нуждаться в электронном контроле своих сил. В случае захвата базы противника, мелкая банда осуществившая захват будет получать информацию о перемещении сил противника, захваченного штаба, от организаторов в течении двух часов
10. Порт
Порт США и АШ также имеет не обнуляемый таймер, после захвата порта противником и введения специального кода таймер начнёт обратный осчёт от 30мин. по истечению порт будет взорван(петарда+дым). В этом случае сторона с уничтоженным портом не сможет пользоваться судами в течение двух часов. Соответственно контейнеры, требующие использования судов для перевозки в этот промежуток не могут быть добыты. Исключение: захват шахты противником в этот период.Противник в этом случае может добыть контейнер при наличии у него судов.
Также на территории порта будет находиться один контейнер, его можно захватить по правилам захвата контейнера. Переносить только в ящике для переноски.
Захватывать и уничтожать порт можно любое количество раз, но по истечении 2 часов после последнего захвата(переустановки таймера и подключения пиротехнической составляющей.
Порт будет оборудован флагом-перетяжкой , чей флаг наверху того и порт.
Внимние! Порт-это только игровой объект, при невозможности нахождения судов в порту(низкий уровень воды) суда могут находиться в любом другом удобном месте.


10. Шахты и правила организации конвоев с урановым сырьём
В распоряжении США и АШ будут находиться по две шахты по добыче уранового сырья, сырьё изначально помещено в специальный контейнер, контейнеры можно переносить только в специальных ящиках для переноски(см.раздел Специальное оборудование).
Шахты будут оборудованы флагами-перетяжками-чей флаг наверху того и шахта.
Шахты будут оборудованы датчиками обратного отсчёта без обнуления. С начала игры такой датчик будет давать обратный отсчёт от 2 часов. Как только датчик покажет 00-00-00 раздастся звук сирены- это послужит сигналом извлечения контейнера и готовности его к переноске. И так каждые два часа. Если во время отсчёта таймера шахта была захвачена, то захватившие обязаны ждать отсчёта таймера , для возможности извлечения контейнера. Также могут покинуть шахту, раньше времени, но без контейнера.
График извлечения контейнеров для их переноски на базу 18-00; 20-00;22-00;00-00;02-00;04-00:06-00; 08-00;10-00.
Шахты пронумерованы(№1 и №2) из шахты №1 контейнер(в ящиках) всегда доставляются по суше. Из шахты №2 контейнеры до 22-00 доставляются только водным путём, с 22-00 до 05-00 по суше, а далее вновь только водным путём. Это правило едино для любой из сторон, в том числе при добыче сырья из захваченных шахт. ВНИМАНИЕ!ВАЖНО! ЛОДКА ПРЕДНАЗНАЧЕННАЯ ДЛЯ ПЕРЕВОЗКИ УРАНОВОГО СЫРЬЯ, В СЛУЧАЕ НАЛИЧИЯ В НЕЙ КОНТЕЙНЕРА, ПОСЛЕ УНИЧТОЖЕНИЯ ЛИЧНОГО СОСТАВА НА ДАННОМ СУДНЕ ИЛИ ЕЁ ПОДРЫВА ЧЕРЕЗ ЭЛЕКТРОННУЮ СИСТЕМУ АКТИВАЦИИ ДЫМА, ОБЯЗАНА!!! ОСТАНОВИТЬСЯ(ИЗВЕСТИТЬ ОБ ЭТОМ ЛОДОЧНИКА) ДЛЯ ВОЗМОЖНОСТИ ЗАХВАТА КОНТЕЙНЕРА ПРОТИВНИКОМ.
ВНИМАНИЕ! Включать тумблер таймера обратного осчёта, для определения времени извлечения очередного контейнера ЗАПРЕЩЕНО, до момента пересечения контейнера в ящике - переноске 200м зоны от флага шахты. Другими словами: после извлечения контейнера и укладывания его в ящик для переноски, группа по переноске ящика должна немедленно покинуть 200м зону от флага шахты, для возможности нового включения таймера обратного отсчёта. Для определения время извлечения нового контейнера.Пока группа не пересекла 200м зону включать таймер заново ЗАПРЕЩЕНО!


12. Пленные

Любой игрок может быть захвачен в плен (пленение обозначается лёгким ударом открытой ладони по спине) – более подробно о пленных на игре читай в правилах СК.
Дополнение по правилам на игре – допрошенный командиром стороны пленный оценивается, как 0,5 балла.




15. Флаги плацдармы

Каждой из сторон будет предоставлено по три комплекта для мобильного респауна, в один комплект входит: мешок, в мешке тент, киперная лента, мешки для мусора, моток скотча и верёвки, флаг-респаун белого цвета на флагштоке.
С помощью этих комплектов можно устроить дополнительный мертвятник. Для оборудования мобильного респауна необходимо установить флагшток с белым флагом, в 50м от флага обозначить киперной лентой квадрат размером стороны 10шагов, в этом квадрате установить тенты (если мобильный мертвяк устанавливается на пляже, то в этом случае для установки тентов необходимо установить треноги из подручного материала). После соблюдения всех перечисленных условий отсидка бойцов в таком мертвятнике будет составлять 20 минут (для бойца в любой экипировке), отсидка проводится строго в зоне киперной ленты. Очки в таком мертвятнике не снимать!!!. Боец оживает после 20-минутной отсидки и касания белого флага респауна (ОБЯЗАТЕЛЬНО!!!). На территории игры могут находиться все три развёрнутых комплекта мобильных респаунов одновременно от каждой стороны. Мобильный мертвятник не может быть перенесён после развёртывания.

Правила установки мобильных респаунов:
1) США на севере - Демаркационная линия установки флага - респа для стороны США не далее 450-500 метров от перешейка и 150-200 метров от любого укреплённого района(см.сценарий и карту)
Южнее перешейка в любом месте, но не ближе 150-200 метров от Мудуги.
2) АШ на юге - Демаркационная линия установки флага - респа для стороны АШ не далее 450-500 метров от перешейка и 150-200 метров от любого укреплённого района(см.сценарий и карту)
Севернее перешейка в любом месте, но не ближе 150-200 метров от Могадишо.
4) На перешейке все стороны: США, АШ, пираты могут устанавливать респ - это единственное исключение из описанного выше ограничения 150-200м от укреплённого объекта.
5)Пираты Перешейка(Банда Морские Волки)
Устанавливают мобильный мертвяк уже на начало игры в любой точке контролируемой территории.
У пиратов изначально отсутствует стационарный мертвятник.
В случае захвата перешейка противником и потери активированного мобильного мертвяка, пираты перешейка могут забрать с захваченного перешейка два оставшихся не активированных комплекта (любой поражённый боец) для активации оставшихся комплектов в любой точке игровой территории.
Также после потери мобильного мертвятника на перешейке пираты могут перейти на сторону противника (за США или за АШ)-это их выбор. В этом случае они могут использовать стационарный мертвяк выбранной стороны. Все оставшиеся на тот момент комплекты мобильных респов переходят в распоряжение принятой пиратами стороны. В случае перехода менять сторону своих новых союзников пираты не могут до конца игры. В случае перехода все имеющиеся контейнеры с урановым сырьём и заработанные баллы до перехода не объединяются с баллами избранной пиратами стороны.
Также нет никаких запретов на сохранение пиратами самостоятельности своей стороны. Пираты могут использовать положение «О МЕРТВЯТНИКЕ НА ВРАЖЕСКОЙ ТЕРРИТОРИИ» СМ. НИЖЕ.
Мобильные респы не могут быть эвакуированы. После установления мобильного респа перемещать его нельзя. Можно только пользоваться мобильным респом. И ВСЁ!

ОБЩИЕ ПРАВИЛА ДЛЯ МОБИЛЬНЫХ РЕСПАУНОВ:

1) Боец оживает только после того, как дотронется до белого флага, может быть поражён сразу после оживления.

2) При захвате белого флага противником (противник уронил флагшток) данный флаг и комплект уже не может быть использован на протяжении всей игры. Уронить флаг можно любым не запрещённым правилами способом (надёжнее будет не только уронить флаг, но и унести его с собой или уничтожить во избежание возможных недоразумений). Если флаг уронил противник, то он вправе взять его себе, даже если противник был убит сразу после уничтожения флага. Это его трофей! В этом случае весь комплект данного мобильного респа считается уничтоженным.
3) Запрещается использовать любые другие флаги для организации мертвятника - плацдарма, кроме флагов, выданных организаторами на время игры.
4) Уничтоженные белые флаги восстановлению не подлежат.
5) Запрещается захватывать комплекты мобильных респов, находящиеся на базе противника.
6) Запрещается использовать захваченные флаги и комплекты.
7) Флаг переносится в развёрнутом виде.
Один задействованный в игре и уничтоженный флаг-респаун +1 балл уничтожившей стороне, задействованный в игре и сохранённый на конец игры флаг-респаун +1 балл сохранившей флаг стороне (флаг должен быть задействован одновременно со всем комплектом мобильного респа не позднее 2часов до конца игры).


ТЕХНИЧЕСКИЕ МОМЕНТЫ
1.МЕРТВЯТНИК.

Мертвятник – организуется силами организаторов. Зона мертвятника обозначается киперной лентой. В зоне мертвятника находится кухня.
Время отсидки в мертвятнике составляет:
- для всех 40 минут, на воде или у лодок 30 минут см. ниже
Пораженный игрок немедленно надевает красную повязку (включает красный фонарь - вечерне-ночное время) и следует в мертвятник.
Боец вступает в игру при выходе из мертвятника. Устраивать засады в 50 метровой зоне вокруг мертвятника запрещено.
Включенный красный фонарь, а также импульсный светодиодный фонарь красного цвета является 100% обозначением мертвячности. Другое использование красного светофильтра запрещено.
Мертвятников два – один у АШ, второй у американской армии, пираты перешейка(Морские Волки) и другие банды пиратов уже в начале игры пользуются мобильным мертвяком, также Морские волки в случае найма или перехода на выбранную сторону (в случае потери перешейка) пользуются мертвятником США или АШ, в зависимости от выбранной стороны.

2.МЕРТВЯТНИК НА ВРАЖЕСКОЙ ТЕРРИТОРИИ

Поражённые бойцы могут восстанавливаться 1) В мертвятнике своей армии . 2)Если на судне во время движения или непосредственно перед высадкой поражены все бойцы – плывут отбывать время отсидки в свой мертвяк. 3)После высадки пораженный боец–одиночка не может начать отсчет времени мертвятника, пока не вернется в зону высадки к оставленным судам. Выбрав любое судно, боец должен укомплектовать «мертвую команду» общим минимальным количеством 3 чел. После чего из выбранного судна можно устроить мертвятник, предварительно отойдя от чужого берега на 150 метров и встав на якорь. После сбрасывания якоря возвращение на чужой берег за другими пораженными игроками запрещено.
Вражеским судам запрещается занимать выжидательную позицию ближе 500м от лодки-мертвятника.
ВНИМАНИЕ! При отсутствии условий возможна организация мертвятника на причалившем у берега судне со строгим обозначением красными повязками и фонарями. После отсидки судно с оживающими должно отойти от вражеского берега на 150метров, после чего можно возобновить высадку на вражеский остров или уплыть на свою базу.
ВНИМАНИЕ! Отсидка в лодках на воде или у лодок на берегу сокращена для всех до 30 минут!
Система проста - убит на воде в любом месте или на суше в районе своей территории - для восстановления плыви или иди в свой мертвяк.
Убили на суше противника или в момент высадки у противника, можешь отсидеть на берегу у лодок или на воде в лодках(30 минут).
Всегда время, затраченное на пеший переход(движение на лодке) до мертвяка, идёт в зачёт как половина времени отсидки.


3. КАПИТАНЫ (ВЛАДЕЛЬЦЫ) СУДОВ И ПОВАРА ЯВЛЯЮТСЯ НЕКОМБАТАНТАМИ. СУДА ПРОТИВНИКА НЕ МОГУТ БЫТЬ ВЫВЕДЕНЫ ИЗ СТРОЯ ИЛИ ЗАХВАЧЕНЫ.

4.ЗАПРЕЩАЕТСЯ
-Использовать гранаты, находясь в судне(исключение-миномёты, можно вести огонь с водомётов КС, и только с них, и только по целям, находящимся на суше)
-ЗАБРАСЫВАТЬ ГРАНАТЫ В СУДНО.
-Использование спиртных напитков – в соответствии с правилами страйкбола.
-Разрушать укрепления противника (исключение - в случае отсутствия свободного доступа в оные).
-Нарушать правила техники безопасности на воде (перед началом игры будет прочитана микролекция)
- Нарушения сценария и технических моментов будут наказываться штрафами. Нарушение бойцом -0,5 очка, отрядом –1 очко, армией –2 очка. При наличии доказательств сумма штрафов засчитывается в пользу команды, предъявившей претензии. Все претензии рассматриваются после окончания игры.

5.Кухня
На территории игры будет работать две кухни, в жилом лагере(поблизости с базой США) совместно со стационарным мертвяком США и поблизости с базой АШ, совместно со стационарным мертвяком АШ.. Любой боец, одев красную повязку, может принять пищу в любой из кухонь. После приёма пищи боец обязан следовать в мертвятник своей стороны, стационарный или мобильный.



6. ПОВЯЗКИ

Каждый боец обязан иметь повязку цвета своего флага (предоставляются организаторами).


7. ОГНЕВОЙ КОНТАКТ НА ВОДЕ

Возможен БЕЗ ПРИМЕНЕНИЯ ГРАНАТ !!!

8. ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ

Ответственность за соблюдение ключевых моментов игры возложить на командиров армий.


9. ПЛАВСРЕДСТВА
- Возможно использование только аккредитованных.
- Борта и стекла условно непробиваемы.
- Решающее слово в направлении перемещения судна принадлежит рулевому.
- Вопросы по решению степени загруженности судна решает рулевой.
10. Связь на игре
Постоянное обеспечение связи по скайпу между организаторами и командирами сторон. Постоянный контроль основных частот организаторами для улучшения качества игры.

10. БОЕПРИПАСЫ и ДОЗАРЯДКА

Ограничения! ИГРА НА МЕХАНАХ! Один боец – не ограниченное количество механ. Пулемёт – два снаряжённых короба и неограниченное количество механ. ТОЛЬКО ДЛЯ ПУЛЕМЁТОВ! Для всех дозарядка возможна только в стационарных и мобильных мертвяках, также на своих базах или захваченных. Пираты перешейка, а также банды Град, Абщир, Хаши, могут дозаряжаться в любой точке полигона только в случае сохранения самостоятельности, при переходе на сторону одного из противников, при переходе до конца игры или в случае найма (см. выше найм «Найм пиратов»), пираты дозаряжаются в соответствии с условиями дозарядки для выбранной стороны.





11.ИТОГИ

- Объявление стороны-победителя
- Награждения
Ая гуркхали!!!
SharmRain[Sharmut]
Аватара пользователя

 
Сообщения: 832
Зарегистрирован: 03 янв 2004 03:30
Откуда: Иваново
Команда: 1RGR

Вернуться в Игры в Иваново. Орггруппа: Шармут и 1 RGR

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3