Управление в страйкболе

Управление в страйкболе

Сообщение Diablov » 21 ноя 2011 12:00

УПРАВЛЕНИЕ В СТРАЙКБОЛЕ

1. Введение
2. Сценарий и стратегия
3. Сбор информации о командах
4. Схема управления
4.1. Штаб стороны
4.2 Структура стороны. «Штаб-роты-взвода» против «Штаб-взвода» (+ офицеры ставки)
4.3. Численность взвода
4.4. Команда-оператор
4.5. Разведгруппы
5. Система связи
5.1. Взводная система связи
5.2. Каналы "направлений"
6. Кодирование связи
6.1. Карта и игровые объекты
6.2. Кодирование действий/событий
6.3. Коды персонажей/артефактов, прочие коды
6.4. Коды направлений, итоговый результат кодировки
7. Подкрепления из "мертвяка", чередование задач
8. Выводы
Приложение-1: ссылка на запись передачи страйкбольного радио "Боевая волна", тема "Командование в страйкболе", ссылки на упоминаемые игры
Приложение-2: классификация командующих от Son (команда Аверс)


1. Введение.

"Военное дело просто и вполне доступно здравому уму человека. Но воевать сложно."
(Карл фон Клаузевиц)


Страйкбольное сообщество пока только предпринимает попытки сформулировать набор критериев, по которым стоит оценивать командование в игре, и, скорее всего, вообще никогда не сведет их в единый список. Как известно, «у каждого свой страйкбол». Сходятся все только в том, что командование - дело непростое и редко когда оцениваемое по достоинству.

Иногда можно встретить мнение, что командир стороны в первую очередь должен обеспечить «фан» своим командам, а победа в игре - не главное. Не берусь рассуждать на тему: «почему одним важнее процесс, а другим - результат», в любом случае – в данной статье я рассматриваю более близкие мне принципы командования: командир стороны - главный ответственный за план победы в игре, и за его претворение в жизнь. Основные помыслы человека, впрягшегося (самое точное слово) в управление стороной, направлены именно на это, но о командах, слишком долго охраняющих «дальний кордон», хороший командующий тоже не должен забывать.

Общей задачей командующего является всестороннее управление и активное участие во всех сферах деятельности стороны. Для этого необходимо решить ряд вопросов, совершенно стандартных как для реальных боевых действий, так и для нашей «как-бы-войны». Значительный объем работы можно проделать, не выходя из дома. Бывает так, что командиров организаторы объявляют сразу на игре (за что им всегда «большой привет»), в этом случае возможности управления уменьшаются в разы.

Сразу оговорюсь, что несмотря на попытку объять необъятное и разобрать в данной статье все аспекты управления в страйкболе: от предварительной подготовки до реализации «в поле», ряд особенностей страйкбольного командования рассматриваться напрямую не будут, хотя они безусловно учитываются в предлагаемой концепции управления. Речь не о тактических или стратегических аспектах страйкбола, а скорее о философских:
- разная численность команд, от 2х до 30 человек
- незнание многими страйкболистами сценария игры, вплоть до целых команд
- отсутствие представителей команд в закрытой комнате стороны, на сборах командиров перед игрой
- как следствие, отсутствие понимания происходящего у немалого числа игроков
- неполная оснащенность радиостанциями, неумение ими пользоваться
- зачастую «своеобразное» понимание субординации
- объективная невозможность заставить команды и их командиров делать то, что им не нравится
- как следствие, бросание командами выполнения поставленной задачи
- как следствие, стремление играть в свою игру или (в лучшем случае) выполнять задачи, которые самой команде кажутся значимыми для победы
- естественная убыль численности стороны в ходе длительной игры, особенно массовый слив с наступлением темноты/неблагоприятных погодных условий

Список вещей, которые до зубного скрежета бесят любого командира стороны, и с которыми он ничего не может сделать - можно продолжать до бесконечности, но это реалии страйкбола, с которыми приходится мириться. Не стоит забывать, что в штабе тоже люди, которые скорее всего пришли в страйкбол не для того, чтобы часами сидеть над картой и рацией.

В данной статье я буду часто использовать слово «управление», как наболее точно отражающее деятельность командира стороны. Любой страйкболист наверняка сталкивался с ситуацией, когда командование формально есть, а управления стороной – нет.
Так же, если ваша сторона в игре получилась под 400 человек, то надо понимать, что с батальоном ее роднит только похожая численность. По факту – это скорее сходка независимых отрядов разной численности и выучки, но что особенно важно - разнообразной мотивации, зачастую весьма шаткой.

UPDATE к введению:
(исключительно мои предположения, так как в основном я бываю на играх в центральном регионе РФ)
Характерно то, что развернутые отзывы по этой статье идут в основном от достаточно обособленных страйкбольных сообществ, удаленных от столицы. Судя по всему, формирование особой касты, касты командиров – людей, которые своей стезей выбирают именно управление, и вкладывают в улучшение управляемости стороной свое время, деньги, идеи и интересные технические решения – идет в таких регионах, как, к примеру, за Уралом – быстрее, чем в Москве и близких к ней областях.

Если предполагать, что это действительно так, то стоит пойти дальше и предположить, почему так происходит. Мне кажется, что причина этого в меньшем «круговороте» команд на играх. В удаленных от столицы регионах состав сторон от игры к игре тасуется не так сильно и поэтому общего порядка там больше. Как следствие – средний уровень сознательности команд – выше. Это позволяет использовать схемы, более близкие к управлению настоящими воинскими подразделениями, в то время как аналогичные попытки на играх в ЦФО зачастую плачевно сказываются на управляемости стороной.
Проще говоря, если в Москве команда «забивателей на приказы» может ездить по играм достаточно долго без особых последствий, то за Уралом или в ЮФО этот номер не проходит. Игр у них не так много и все команды постоянно на виду.

2. Сценарий и стратегия.

"Кто — еще до сражения — побеждает предварительным расчетом, у того шансов много; кто — еще до сражения — не побеждает расчетом, у того шансов мало. У кого шансов много — побеждает; у кого шансов мало — не побеждает; тем более же тот, у кого шансов нет вовсе. Поэтому для меня — при виде этого одного — уже ясны победа и поражение."
(Сунь Цзы)


Если командиру стороны назначение досталось не на построении, то обычно есть время сесть и подумать над стратегией победы. Подробное изложение стратегических аспектов не является темой этой статьи, тем более, что почти все они раскрыты одним известным полководцем и мыслителем еще 2500 лет назад в трактате «Искусство войны». Как научиться быстро улавливать суть одних событий и предвидеть другие, научиться понимать «магию боя» - я сказать не могу. Сам еще больше не знаю, чем знаю.

Все же нужно отметить, что при изучении сценария командиру стороны первым делом нужно провести его декомпозицию - разбор на отдельные элементы. Сделать это проще всего, отталкиваясь от игровых задач. Обычно в играх встречается комбинация следующих действий:
- штурм/оборона или удержание объекта на время
- сбор/закладка артефактов на определенной территории
- сопровождение VIP`а/каравана по определенному или произвольному маршруту

Так же командиру обязательно необходимо прояснить для себя следующие моменты:
- какие стороны и команды участвуют в игре (количество сторон, количество игроков в каждой стороне, важные нюансы - например, наличие у противника команд, выдающихся: активностью и навыками; знанием полигона; наличием техники или средств усиления типа минометов)
- каковы условия победы (какие конкретные действия дают баллы/очки/кредиты и приводят к победе)
- какие дополнительные факторы могут оказать влияние на протекание игры (специфические правила или запрограммированные организаторами «узловые» моменты, способные резко повернуть ход сценария по какому-то пути)
- поиск неоговоренных оргами нюансов (дыры в сценарии или правилах, пропущенные организаторами при разработке игры, которые могут привести к перекосу игрового баланса, в худшем случае - к преждевременной или заведомой победе одной из сторон)

Результатом изучения сценария должно быть нахождение наиболее эффективных стратегий, ведущих к победе в игре, а так же возможных ключевых событий, которые могут привести к резкому изменению игровой ситуации. Обязательно нужно изучить наиболее логичные шаги противника и способы противодействия им, до этого обычно руки не доходят. Так же типичной ошибкой командира стороны является трата при подготовке 90% своего времени на обсуждение «стратегии на старте», которая на самом деле является чисто тактическим моментом: «кто куда побежит после свистка». Такой командир начинает задумываться о последующих шагах уже в ходе игры, а времени на «сесть и подумать» уже нет - идет война. В итоге решения принимаются запоздало или как ответ на уже совершенное противником действие. Армейская поговорка «лучше один раз вовремя, чем два раза правильно» появилась не просто так.

Речь идет не о создании конспекта с пошаговым планом на всю игру. Детальное планирование действий стороны в виде: «мы пойдем туда, всех убьем, потом пойдем туда...» никогда не похоже на тот балаган, который начинается сразу после старта. Жесткая ротация команд в обороне базы «по часам» - улетает в ту же степь с первых же минут. Речь о формировании в голове командира набора своего рода «приемов», когда он заранее проанализировал каждое возможное событие в игре и прикинул варианты реакции на него. Это не так сложно, по числу вариантов развития событий почти все страйкбольные игры больше похожи на шашки, нежели шахматы.


3. Сбор информации о командах.

Если знаешь противника и знаешь себя, сражайся хоть сто раз, опасности не будет; если знаешь себя, а его не знаешь, один раз победишь, другой раз потерпишь поражение; если не знаешь ни себя, ни его, каждый раз, когда будешь сражаться, будешь терпеть поражение."
(Сунь Цзы)


Параллельно с размышлениями о смысле жизнисценарии, необходимо организовать сбор данных о командах. Вряд ли командир стороны знает все команды как свою.

Я использую такой формат сбора данных:
1) Название команды, город
2) Старший на игре - позывной и телефон на полигоне!
3) Количество бойцов (сразу среднее число)
4) Количество тюнингов (130 и выше) (кроме пулеметов)
5) Количество пулеметов (130 и выше)
6) Количество гранатометов/минометов
7) Игровая авто/бронетехника
8) Количество радиостанций
9) Количество GPS приемников
10) Количество ПНВ/мощных фонарей
11) Способность провести всю игру на ногах (выносливость): низкая-средняя-высокая
12) Характер действий команды на игре: активные действия, в %
13) Знание командой полигона: никакое-плохое-среднее-отличное
14) Играем ночную фазу, в количестве
15) Пожелания на совместную игру с другими командами

Сбор этой информации - дело нудное и, возможно, большая ее часть может не пригодиться, но я все-равно считаю сбор этих данных весьма важным. Главным образом, для понимания командиром того, что за команды находятся в составе стороны. Приведен максимальный возможный список, например - пункт «пулеметы»имеет мало значения в обычной игре, но если формат игры подразумевает дозарядку только у пулеметчиков, их количество и грамотное распределение становятся очень важными. Сотовые телефоны командиров команд могут пригодиться в качестве резервного средства для связи, для этого стоит обязать командиров брать телефоны с собой на игру.

Примеры получающейся схемы:1, 2.

4. Схема управления.

"Высокоманевренный характер общевойскового боя и резкие изменения обстановки требует от командира устойчивого, непре