05.09.09 г., Африка-2: Побег из Эланду

Игры различных орг. групп. Анонсы, обсуждения, впечатления.

Модератор: Bestiya

05.09.09 г., Африка-2: Побег из Эланду

Сообщение Gnom [BUFFALO] » 10 авг 2009 10:45

Что: Страйкбольная игра с элементами реконструкции по событиям Пограничной войны в ЮАР 75-83 гг. "Африка-2: Побег из Эланду"
Где: Заброшенный фосфоритный карьер под г. Воскресенском (90 км от МКАД)
Когда: 5-6 сентября 2009 г.
Кто: Организатор - МСК "Buffalo"
Контактные лица: Gnom [Buffalo] (л.с., lh76@mail.ru), Yar [Buffalo] (л.с., arey@nightmail.ru)
Для кого: Для реконструкторов данного региона и периода, для просто заинтересованных темой и для ВСЕХ кто согласен выполнить требования по антуражу.
Сколько: 150 человек
Почем:
- на полигоне - 1000 рублей
- до 20 августа - 800 рублей
- иногородним - 500 рублей
- специальный "реконструкторский" бонус. Если игроки, которые моделируют негритянское подразделение, красятся под негров, то они платят взнос на 100 рублей меньше.
Сервис: Согласованный полигон, милиция, медик, горячая еда, вода, дрова, игровые постройки и фортификации, электричество, посредники, значки
ДопСервис: Бар, магазин (шары, гранаты, дымы, футболки с игр), транспорт от станции, прокат\продажа приводов\формы\снаряжения.


ПРЕДИСТОРИЯ

Июльские события 1979 года в 10-ом секторе границы ЮАР и Анголы закончились следующим. Войска Родезии присланные для усиления контингента ЮАР в регионе практически полностью уничтожили авиаплощадки ангольцев и затруднили тем переброску боевиков через границу. В дальнейшем же, несмотря на успешное начало испытаний установки залпового огня «Валькирия» вооруженные силы ЮАР потеряли контроль над ней и бойцы ФАПЛА смогли произвести несколько удачных залпов по позициям группировки войск ЮАР и мирным объектам.
В это же время из тюрьмы Робен Айленд сбежал Нельсон Мандела и в сопровождении бойцов СВАПО двигался на вертолете к границе Анголы. Там их вертолет был подбит ПВО ЮАР и они вынуждены были пешком двигаться к секретной базе боевиков. По дороге патруль ВС ЮАР уничтожил сопровождение Манделы и захватил африканского лидера в плен. После доставки Нельсона на базу ЮАР, командование запрасило транспорты для эвакуации Нельсона в штаб группировки. И тут же волнами на укрепления ЮАР стали налетать бойцы ФАПЛА. Борьба шла всю ночь и утро. И буквально за полчаса до появления транспортников, ФАПЛА удалось перебить охрану Нельсона и увести его с собой на базу. В свою очередь ВС ЮАР стала делать все возможное, что бы отбить Манделу и одна за другой организовывает атаку на базу ФАПЛА. Но безуспешно. Прилетевшая группа вертолетов отбила пулеметным огнем последнюю атаку юаровцев и эвакуировала Манделу в Луанду.

ИСТОРИЯ

Несмотря на то, что Мандела был вырван из лап угнетателей негров, а большинство бойцов СВАПО и ФАПЛА отправлены в награду учиться в Москву в институт Дружбы Народов, часть бесстрашных борцов за независимость попала в плен и была отправлена в военную тюрьму Эланду, где выяснилось, что среди захваченных боевиков СВАПО, находится один из основателей этого движения Андимба Тойво йа-Тойво. В регион тут же вылетел генерал УНИТА Геральдо Абреу, что бы лично допросить Тойво. И в этом момент боевики в тюрьме поднимают бунт, уничтожают охрану и, захватив склады с оружием, занимают круговую оборону. Им надо продержаться всего несколько часов и ФАПЛА пришлет подмогу, но с другой стороны уже спешат к мятежной тюрьме бойцы УНИТА, ЮАР, Родезии и Заира вместе с беспощадным генералом Абреу. Удастся ли боевикам Побег из Эланду?! Каким будет новый этап борьбы ЮАР и Анголы?! На все вопросы ответит АФРИКА-2!

СТОРОНЫ

В целом деление сторон на игре для большего удобства происходит на два блока – «Северные» и «Южные». При этом, «Северные», грубо говоря, это про-советски настроенные силы – ангольцы из ФАПЛА, кубинцы, боевики СВАПО. «Южные» - те группировки которых не устраивало присутствие «советской власти» в регионе – ВС ЮАР, ВС Ю. Родезии, ВС Заир, УНИТА. В игре делается некоторое сознательное отступление от исторических реалий направленных в сторону улучшения игры.

"Южные" (ЮАР) - 50%
- ВС ЮАР (SADF)
- УНИТА (UNITA)
- ВС Юж. Родезии (RDF)
- ВС Заира (ZDF)
- ВС Ю-З Африки (SWATF)

"Северные" (Ангола) - 50%
- ФАПЛА (FAPLA)
- ВС Кубы (FAR)
- СВАПО (SWAPO)

Примечание: Примерно 60% бойцов стороны «Северные» на начало игры держит оборону в тюрьме Эланду

СЦЕНАРИЙ

1. На территории военной тюрьмы Эланду в первые же минуты бунта боевики обнаружили закрытый контейнер с надписью TOP SECRET. Связавшись по радио с руководством ФАПЛА, бойцы получили указание охранять контейнер и не покидать базу до 18.00, пока к тюрьме не подойдет транспорт для того, что бы забрать его. Ситуация осложняется тем, что в зоне тюрьмы находится наблюдатель из ООН, поэтому боевики ФАПЛА не могут приближаться к тюрьме ближе, чем на 300 метров, во избежание международного скандала. Приблизительное время, когда наблюдатель покинет регион 17.00. Тогда бойцы ФАПЛА могут зайти на территорию тюрьмы
На контейнере находится электронный кодовый замок, который может вскрыть любой боец стороны «Южные», так как ВС ЮАР известен код. Так же замок может вскрыть советский военный инженер, находящийся на базе «Северных» всего за 30 минут, но только если контейнер находится на базе ФАПЛА. Но инженер не может переходить границу ЮАР в течение всей игры, во избежание вышеупомянутого международного скандала. Если инженера убьют, то единственной возможностью вскрыть контейнер остается доставка последнего на базу «Северных» и подборка там кода, что занимает 6 часов.

За вскрытие контейнера любая сторона получает – 3 очка
За уничтожение бойцов «Северных» в тюрьме сторона «Южные» получает – 2 очка
Если хотя бы один бывший заключенный дойдет до базы «Северных», то его сторона получает – 2 очка

2. Как только руководство ФАПЛА поймет, что за контейнер попал им руки (это происходит, если контейнер вскрыт ЛЮБОЙ стороной), оно начнет операцию по захвату генерала УНИТА – Геральдо Абреу. Для этого боевики СВАПО с расположенной на территории ЮАР секретной базы начнут наносить удары по позициям "Южных". К сожаленью, далекое расположение базы практически истощило её ресурсы в плане боеприпасов. Поэтому, сразу после захвата и вскрытия контейнера (ЛЮБОЙ из сторон!) с базы ФАПЛА будет отправляться конвой с патронами на базу СВАПО ровно раз в час.

За каждый доставленный на базу конвой (надо донести транспортировочный ящик до флага базы СВАПО) сторона «Северные» получает – 1 очко
За каждый уничтоженный конвой (надо перехватить транспортировочный ящик и доставить к флагу базы ВС ЮАР) сторона «Южные» получает – 1 очко
Последний конвой отправляется ориентировочно в 1 час ночи.

3. В то время как ФАПЛА охотиться за генералом Абреу, ВС ЮАР и УНИТА жаждут заполучить одного из лидеров СВАПО Андимба Тойво йа-Тойво. У обоих сторон есть приказ расстрелять вражеских лидеров ровно в полдень.

За расстрел генерала Абреу сторона "Северные" получает - 5 очков
За расстрел Андимба Тойво йа-Тойво сторона "Южные" получает - 5 очков

P.S. На игре так же будет определенное количество локальных миссий, которые командиры сторон будут получать в конвертах непосредственно на игре от посредников.

РАСПИСАНИЕ

Заезд – с 15-00 4-го сентября.
В день заезда с 18-00 до 24-00 в жилой зоне будет работать «Столовка» и бар «Полтинник»: горячее питание (первое, второе, чай/кофе), вода, пиво, коньяк. ВСЁ ПО 50 РУБЛЕЙ!

С 13-00 5-ого и до 13-00 6-ого сентября в мертвяке обеспечивается горячее питание, стоимость которого включена во взнос.

5-е сентября
Историческая комиссия с 11-00
Предигровое построение – 12-00
Развод по позициям – 12-30
Начало игры -13-00

6-е сентября
Окончание игры - 12-00
Послеигровое построение – 12-30

ТЕХНИЧЕСКИЕ И ИГРОВЫЕ МОМЕНТЫ

Организационный штаб на игре состоит из 5-х человек – двух посредников, по одному в штабе каждого блока, старшего по сценарию игры, старшего по хозяйственной части и одного помощника.
Старший по сценарию игры находится в оргштабе, постоянно отслеживает ход игры (через посредников, прослушиванием эфира, радиообменом с командирами каждого блока) и, при необходимости, влияет на её ход.
Старший по хозчасти решает проблемы с питанием игроков, эвакуацией и оказанию медпомощи раненным, проблемы с заблудшими туристами и так далее.
Работники оргштаба, посредники и техработники игры будут носить оранжевые жилеты (футболки\толстовки\куртки). Просьба воздержаться от стрельбы по ним!

Историческая комиссия. Каждый игрок перед общим построением в начале игры обязан пройти историческую комиссию. Если внешний вид игрока не соответствует исторической действительности, то организаторы помогут ему заменить антураж или замаскировать неисторичное оружие.

Радиопередача. На игре организаторы используют 3 канала. 433.025, 433.050, 433.075. На эти частоты можно выходить только в экстренном случае (появление туристов, раненный среди игроков и т.д.). Игроки используют все остальные каналы на любых частотах. Слушать противника - разрешено, общаться (давать дезинформацию и т.д) на его частоте - запрещено.

Фотографы и некомбатанты. Фотографы и некомбатанты платит 50% взнос. На полигоне фотограф должен находиться в оранжевом жилете (будет предоставлен организаторами). Непоражаем. По желанию фотограф может быть одет в форму одной из сторон. Тогда он становится поражаем.

Ограничения по боеприпасам. Для каждого бойца разрешено наличие одного бункера и любого количества механ. Для пулемёта – один короб и (если использование позволяет конструкция) любое количество механ. Гранаты, мины, дымы - без ограничений. Дозарядка бункерных магазинов возможна во всех мертвяках и на базах. Дозарядка механ разрешена на всём полигоне.

Ограничения по тюнингу. Для автоматического оружия - не более 150
для снайперского оружия - не более 180. Будет выборочный замер КОМАНДИРАМИ ПРОТИВОПОЛОЖНЫХ СТОРОН.

Пиротехника. Гранаты должны быть разумно аутентичного вида, на базе не более 6 корсара. Разрешены гранаты на горохе.

Дымы. Дымы разрешены с ограничениями!!! Бросивший дым должен убедиться, что не произошло возгорание и находиться в непосредственной близости от инициированного дыма, пока тот не закончит свое действие.

Базы. На полигоне оборудованы две базы (для севера и юга). Каждая база может быть захвачена (для этого надо снять флаг противника с мачты (положить рядом!!!) и повязать свой), после чего удерживать базу в течении 1 часа. После удержания в течении часа, сторона, удержавшая база получает одно очко и должна покинуть базу. Следующий штурм она может начать не ранее, чем через час.
Так же на полигоне есть секретная база СВАПО. Сторона "Южные" может найти ее, уронить флаг и удерживать базу 1 час, за это она получает 2 очка. После этого бойцы стороны «Южные» обязаны покинуть базу и начать следующий штурм не ранее, чем через 2 часа. За последующий захват базы никто очки не получает. Флаг поднимать не обязательно.

Пленные. Для пленения достаточно хлопка по спине ладонью. После чего игрок должен перевести оружие в положение «за спиной» и проследовать за захватившим его игроком. Пленный может быть допрошен (три вопроса подразумевающих ответы «да» или «нет»), после чего отпущен на свободу (обменян) или расстрелян. Время нахождения в плену – 1 час. В случае если стороны через посредников договорились об обмене пленными – до времени обмена подтверждённого посредниками.
Отдельно оговоренные игроки могут находится в плену и поражаться согласно сценария или выданных посредниками заданий.

Мертвяк. Время нахождения в любом мертвяке 30 минут. Для отслеживания времени в стационарном мертвяке устанавливаются часы.
Мертвяк общий. Игрок покинувший мертвяк, возвращается на базу (дотрагивается до флага стороны), где снимает красную повязку и вступает в игру. Если та или иная база захвачена, то бойцы этой базы должны отойти из мертвяка на 200 метров в сторону, которую укажет посредник или организатор и там «ожить».

Игровой предмет. Предмет, служащий для особых игровых целей. Если игровой предмет находится во владении той или иной группы, то он прикрепляется к определенному бойцу, а в случае его «смерти» – переходит следующему. Если группа полностью уничтожена, то игровой предмет забирает последний боец и несет в мертвятник, где после отсидки он снова вводит его в игру на базе.
Если только игровой предмет не находится в транспортировочном ящике!!! Тогда ящик с предметом ставят на землю, и его может подобрать первый обнаруживший его боец любой стороны.

Транспортировочный ящик. Ящик для переноса особых игровых предметов. Его должны переносить не менее 2 бойцов, взяв за противоположные ручки, даже если он пустой. В отличие от игрового предмета, транспортировочный ящик как пустой, так и с игровым предметом может быть захвачен противников и использован по своему усмотрению.

Легендарный персонаж. Реальное историческое лицо, моделируемое на данной игре. Начиная с 9 вечера - неубиваем, то есть, если в него попал шар, то он поднимает оружие и начинает звать медика, моделируя тяжелое ранение. В таком случае бойцы любой стороны должны на любых носилках (ветки, плащ-палатка, скатка), но НЕ НА РУКАХ нести его на базу. Если легендарный персонаж попадает в тяжелораненом состоянии на свою базу, то через час он может вступить в игру. Если на чужую, то он находится в плену (держит привод на предохранителе за спиной, не может так же обращаться с другим оружием и пиротехникой), пока рядом в радиусе 3-х метров находится вражеский боец. Как только рядом с ним нет противника, легендарный персонаж может бежать и, отбежав на 10 метров с точки плена применять оружие и пиротехнику.
Если легендарного персонажа убили до 9 вечера – то он идет в мертвятник, а на базе снова «оживает» тем же персонажем

Лже-форма. Форма, которая моделирует поддельную форму противника. На такой форме на обоих рукавах прикреплены цветные ленты. Относится к игровым предметам.

Мирные жители - оговоренная группа игроков, которые находятся в поселении на территории ЮАР, одеты в гражданскую одежду. Стрельба по мирным жителям возможна только при наличии у них в руках оружия или в оговоренных случаях (при выполнении специальных заданий). Мирные жители могут вступать в игру на стороне одного из блоков (после оповещения об этом командиров обоих блоков и игровых посредников). Так же у мирных жителей находится некое количество игровых предметов (шары, гранаты, вода, еда и т.д. и т.п.), которые федеральные войска могут получить за какие-нибудь услуги (охрана от ангольцев, сопровождение и т.д. и т.п.), а боевики имеют права просто отбирать.

Наемники – оговоренная группа игроков, которые находятся в поселении на границе и на начало игры являются абсолютно нейтральными. Отличительной чертой их является налобная черная повязка. В результате переговоров, наемники могут перейти на любую из сторон (после оповещения об этом командиров обоих блоков и игровых посредников), либо объявить себя отдельной игровой стороной. В случае найма и перехода на какую-либо сторону, они обязаны повязать повязку коричневого (если вышли за «Южных») или зеленного (если вышли за «Северных») цвета. Если объявили себя третей стороной, то повязка остается черного цвета.
Наемники неделимая группа, их можно нанимать только всех вместе и не менее, чем на 3 часа. Нанимающая сторона списывает со своего баланса 1 очко и перечисляет его на баланс наемников. По истечению 3-х часов, нанимающая сторона и наемники по обоюдной договоренности могут продлить контракт. Однако, до истечения 3-х часов, противник через посредника может предложить наемникам лучшие условия и тогда они вправе покинуть нанимателя после истечения контракта и перейти на другую сторону. Впрочем, как и вправе, после конца контракта объявить себя третей стороной. Любое изменение в статусе наемников должно быть сообщено посредникам и соответственно главам сторон. Так же при смене стороны наемники обязаны дойти до мертвятника и просидев там 0,5 часа сменить повязки на черные. Цветные повязки они одевают только у флага стороны.

Примечания:
1. Если на балансе стороны нет очков, то наемников можно нанимать в кредит. В таком случае баланс нанимающей стороны становится отрицательным.
2. Наемники так же могут получать очки за локальные миссии (если являются третей стороной) и за взятие вражеских баз. В то время как за захват базы наемников очки не начисляются, и удерживать ее можно только в стратегических целях. Несмотря на то, что очки за выполнение глобальных миссий наемники не получают, они могут помогать выполнить их любой из сторон. Например, являясь третий стороной, наемники могут перехватить конвой «Северных». И в дальнейшем продать захваченный транспортировочный ящик, скажем за 0,5 очка «Южным».
3. У наемников есть так называемый кодекс чести. Меняя нанимателя, они не могут выдавать информацию, полученную в результате игры за предыдущую сторону.

Деньги. После выполнения заданий стороны получают монеты и банкноты обозначающие полученные очки. Деньги не возможно украсть или отобрать. Хранятся они у командира стороны и служат для оплаты услуг наемников. Если командир убит и находится в мертвятнике, то нанять\продлить контракт с наемниками - нельзя.

Колючая проволока. Моделируется на игре кольями с натянутой между ними крест-накрест синтетической веревкой. Через нее нельзя пройти, нельзя перепрыгнуть, нельзя проползти под ней. Ее может перерезать только инженер специальными ножницами. Отличительной чертой инженера является синий берет, если он на стороне «Южных» и синяя бандана, если он на стороне «Северных».
Не путайте инженера, который способен перерезать колючую проволоку с советским инженером, который способен вскрыть кодовый электронный замок на контейнере!!!

Инженер-электронщик На игре будет присутствовать советский инженер-электронщик, который может вскрыть кодовый замок на контейнере за 30 минут, при учете того, что контейнер находится на базе ФАПЛА. Инженер может полноправно участвовать в боевых действиях, но не может переходить границу ЮАР. Если инженера убивают, то после отсидки в мертвятнике он выходит обычным бойцом и лишается всех своих спецумений.

Инженер – боец в синим берете (для «Северных» – синий бандане) с большими ножницами по металлу. Только он может перерезать «колючую проволоку». Ножницы не являются игровым предметом и неотделимы от инженера. Если инженера убью, то он не теряет своих спецумений после выхода из мертвятника.

Транспорт. На игре будет присутствовать техника для транспортировки грузов. Техника будет двигаться не быстрее 10 км\ч и уничтожаться взрывом 5 гранат в непосредственной близости (не далее 1 метра) от машины. Для отслеживания попаданий транспорт будет сопровождать посредник. Если машина уничтожена, то она возвращается на базу и через час может опять выезжать на задание.

Белый флаг. При отсутствии посредников, в определенной ситуации переговоры между сторонами или между наемниками и сторонами могут проходить под белым флагом. В игрока держащего белый флаг - стрелять запрещено!

Уход в жилой лагерь в процессе игры возможен только при наличии уважительной причины: поломки привода, болезни, травмы и т.д. За уход в жилой лагерь во время игры стороне к которой принадлежит боец будет начисляться 0,5 штрафного балла (штрафные баллы будут учитываться и влиять на результат игры).
Помните о Грише-полОчка и проигрыше «Южных» на первой Африке!

ВООРУЖЕНИЕ

Внимание!!! Вооружение дано общей сеткой для всех участвующих группировок. Кроме того, в разделе ДОПОЛНИТЕЛНО даются рекомендация по использованию вооружения разными участниками мероприятия. Следовать или нет этим рекомендациям - решают сами участники группировки.

Пулемёты:
М60, М240 (FN MAG), РПК, РПД, ПК/ПКМ

Снайперские винтовки:
-СВД, «Застава»

Штурмовые винтовки/автоматы:
-Galil ARM, Galil SAR
-FN FAL – «весло», десантный, карабин, десантный карабин, НВ. «Тактикал» карабины к использованию не допускаются!!!
-АК - 47-я серия АК (АК, АКС, АКМ, АКМС), китайские/румынские/югославские вариации на тему АК
-АК - 74-я серия
-М16А1, А2
-М14
-G-3, HK-33

Пистолет-пулемёты: Узи, Скорпион, ППШ

Пистолеты: Берета-92, Кольт 1911, Браунинг НР, ТТ, ПМ, револьверы

Дробовики: без ограничений, но выпущенные в массовое производство не позднее 1985 года

Разрешено по договоренности с организаторами использовать архаичное оружие (автомат Томпсона, винтовку Kar98 и т.д и т.п.)

!!!Все оружие не подходящие под вышеперечисленное будет допускаться к игре только в сдлучае его качественного закамуфлирования (маскировочной сеткой, тканью, москиткой)!!! Т.е., привод должен быть замотан в ткань (москитную сетку), ьак чтобы было не понятночто это (грубо говоря из-под ткани торчит часть ствола, часть приклада, пистолетная рукоятка и магазин).

ФОРМА И ОБВЕСКА

Если утрировать, то опознавание сторон сделано по головным уборам. Для каждой стороны первым пунктом даётся перечисление разрешённых головных уборов.
Если упрощать, то когда вы видите панаму с прямым верхом, берет или НЕ советскую каску, то перед вами боец «Южных», если же бандану, панаму с круглым верхом, советскую каску или кепи, то это боец «Северных».

Блок «Северные» - FAPLA, SWAPO, FAR

FAPLA – советская панама, советская каска, кепи "тигр", кепи от ГДРовского «дождика», кепи от песчанки/афганки, десантный советский шлем.

SWAPO – однотонная бандана (желательно хаки, зеленная или олива) любого цвета, КРОМЕ СИНЕГО

FAR – кубинские кепи

КАМУФЛЯЖ

FAPLA – ангольский камуфляж, «тигр» (как вариант «камыш»), советская однотонка, ГДРовский «дождик», камуфляж "берёзка", а также аналогичные ему по цвету и рисунку (сумрак, тетрис и т.д.).

FAR – кубинская олива

SWAPO – примерно 50 % гражданской одежды и 50 % военной формы FAPLA

В качестве примеров боевик СВАПО может быть одет и экипирован:

1) вариант «лайт» - бандана, джинсы, однотонная футболка
2) джинсы, куртка от песчанки, бандана, самодельный вещмешок, подсумок под магазины АК.
3) штаны «дождик», джинсовая куртка, бандана, ранец от ГДРовской обвески, нагрудник.
4) камуфляжные штаны «тигр», х\б гражданская однотонная рубашка, бандана, китайский нагрудник.
И так далее – партизанские вариации на тему сочетания «гражданки» и «военки»

ОБВЕСКА

В идеале необходимо использовать советскую, ГДРовскую, китайскую, кубинскую, самодельную однотонную матерчатую обвеску, обр. до 85-г.

Также разрешена любая однотонная обвеска, независимо от года производства, и материала из которого она сшита. Использовать её или нет, решается на уровне команды участницы игры.

Просьба воздержаться от использования разгрузочных жилетов и панам, сделанных из камуфлированной расцветки разрешенной формы («камыш», «тигр» и т.д. и т.п.)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Блок «Южные» - SADF (ВС ЮАР), SWATF (ВС Ю-З Африки), UNITA, ZDF (ВС Заир), RDF (ВС Ю. Родезии)

SADF (ВС ЮАР): панамы расцветки «нутрия», каски М65, М83, береты (зелёные, чёрные, «32-бат», а также соответствующие моделируемому подразделению)

SWATF (ВС Ю-З Африки): панамы расцветки «нутрия», каски М65, М83, серые береты

UNITA: желательно чёрные береты и черные кепи (кепи в сочетании с черной однотонкой). Возможны береты других цветов, КРОМЕ СИНЕГО.

ZDF (ВС Заир): американские каски «на Вьетнам», но СТРОГО БЕЗ ЧЕХЛОВ, американские панамы

RDF (ВС Ю. Родезии): южно-родезийские панамы

КАМУФЛЯЖ

SADF – «нутрия», «32 bat»

SWATF – «нутрия»

UNITA – «нутрия», черная однотонка, европейская олива 70-80-х гг, а также их сочетание с джинсами или гражданскими рубашками/куртками.

ZDF – американская «олива» (на Вьетнам)

RDF – «нутрия», Rhodee pfttern (южно-родезийский камуфляж).

ОБВЕСКА

SADF – южно-африкансккая М65 и М83, самодельные нагрудники
SWATF – М65, М83, самодельные нагрудники
UNITA – любая однотонная европейская, южно-африканская, американская, китайская, самодельная однотонная матерчатая обвеска обр. до 85 года.
ZDF – американская обвеска «на Вьетнам», самострок.
RDF – М65, самострок

Также для всех участников стороны разрешена любая однотонная обвеска, независимо от года производства, и материала из которого она сшита. Использовать её или нет, решается на уровне команды участницы игры.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Игровая группа «Мирные жители»

ОДЕЖДА

Джинсы - синего, голубого, тёмно-желтого, темно-бежевого, светло-коричневого цветов. Покрой прямой, классический или слегка расклешённые.

Брюки - х/б, чёрного (тёмно-синего), тёмно-желтого, темно-бежевого, светло-коричневого цветов. Чаще без стрелок. Брюки и джинсы узкие!!!

Рубашки - клетка (реже) либо однотонка (чаще), преимущественно с коротким рукавом. Цвета приемущественно светло-серый, песочный, оттенки белого. Рубашки поло (на трёх пуговках), футболки (обтягивающие, длина обычно до пояса).

Ботинки – туфли, кеды, кроссовки, высокие ботинки (очень распространено среди белых, особенно в сельской местности).

Для чёрных – всё тоже самое, а также национальная одежда или её сочетание с обычной одеждой. Как показывает практика, чёрные всегда стараются одеваться щеголеватее белых (если у фермера просто светлая рубашка, то у чёрного она будет отутюжена и накрахмалена), однако и «бомжеватых» персонажей хватает.

Игровая группа «Наемники»

ОДЕЖДА

Наемники могут носить форму сторон, гражданскую одежду или сочетание военной и гражданской одежды. Отличительной чертой внешнего вида наемников является налобная повязка. Если они еще не выбрали сторону, то черного цвета, если выбрали сторону «Северные», то зеленого цвета, если «Южные», то коричневого.
Gnom [BUFFALO]
Аватара пользователя

 
Сообщения: 74
Зарегистрирован: 23 июн 2009 10:02
Команда: Buffalo

Вернуться в Генеральный штаб

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6