Управление в страйкболе

Управление в страйкболе

Сообщение Diablov » 21 ноя 2011 12:00

УПРАВЛЕНИЕ В СТРАЙКБОЛЕ

1. Введение
2. Сценарий и стратегия
3. Сбор информации о командах
4. Схема управления
4.1. Штаб стороны
4.2 Структура стороны. «Штаб-роты-взвода» против «Штаб-взвода» (+ офицеры ставки)
4.3. Численность взвода
4.4. Команда-оператор
4.5. Разведгруппы
5. Система связи
5.1. Взводная система связи
5.2. Каналы "направлений"
6. Кодирование связи
6.1. Карта и игровые объекты
6.2. Кодирование действий/событий
6.3. Коды персонажей/артефактов, прочие коды
6.4. Коды направлений, итоговый результат кодировки
7. Подкрепления из "мертвяка", чередование задач
8. Выводы
Приложение-1: ссылка на запись передачи страйкбольного радио "Боевая волна", тема "Командование в страйкболе", ссылки на упоминаемые игры
Приложение-2: классификация командующих от Son (команда Аверс)


1. Введение.

"Военное дело просто и вполне доступно здравому уму человека. Но воевать сложно."
(Карл фон Клаузевиц)


Страйкбольное сообщество пока только предпринимает попытки сформулировать набор критериев, по которым стоит оценивать командование в игре, и, скорее всего, вообще никогда не сведет их в единый список. Как известно, «у каждого свой страйкбол». Сходятся все только в том, что командование - дело непростое и редко когда оцениваемое по достоинству.

Иногда можно встретить мнение, что командир стороны в первую очередь должен обеспечить «фан» своим командам, а победа в игре - не главное. Не берусь рассуждать на тему: «почему одним важнее процесс, а другим - результат», в любом случае – в данной статье я рассматриваю более близкие мне принципы командования: командир стороны - главный ответственный за план победы в игре, и за его претворение в жизнь. Основные помыслы человека, впрягшегося (самое точное слово) в управление стороной, направлены именно на это, но о командах, слишком долго охраняющих «дальний кордон», хороший командующий тоже не должен забывать.

Общей задачей командующего является всестороннее управление и активное участие во всех сферах деятельности стороны. Для этого необходимо решить ряд вопросов, совершенно стандартных как для реальных боевых действий, так и для нашей «как-бы-войны». Значительный объем работы можно проделать, не выходя из дома. Бывает так, что командиров организаторы объявляют сразу на игре (за что им всегда «большой привет»), в этом случае возможности управления уменьшаются в разы.

Сразу оговорюсь, что несмотря на попытку объять необъятное и разобрать в данной статье все аспекты управления в страйкболе: от предварительной подготовки до реализации «в поле», ряд особенностей страйкбольного командования рассматриваться напрямую не будут, хотя они безусловно учитываются в предлагаемой концепции управления. Речь не о тактических или стратегических аспектах страйкбола, а скорее о философских:
- разная численность команд, от 2х до 30 человек
- незнание многими страйкболистами сценария игры, вплоть до целых команд
- отсутствие представителей команд в закрытой комнате стороны, на сборах командиров перед игрой
- как следствие, отсутствие понимания происходящего у немалого числа игроков
- неполная оснащенность радиостанциями, неумение ими пользоваться
- зачастую «своеобразное» понимание субординации
- объективная невозможность заставить команды и их командиров делать то, что им не нравится
- как следствие, бросание командами выполнения поставленной задачи
- как следствие, стремление играть в свою игру или (в лучшем случае) выполнять задачи, которые самой команде кажутся значимыми для победы
- естественная убыль численности стороны в ходе длительной игры, особенно массовый слив с наступлением темноты/неблагоприятных погодных условий

Список вещей, которые до зубного скрежета бесят любого командира стороны, и с которыми он ничего не может сделать - можно продолжать до бесконечности, но это реалии страйкбола, с которыми приходится мириться. Не стоит забывать, что в штабе тоже люди, которые скорее всего пришли в страйкбол не для того, чтобы часами сидеть над картой и рацией.

В данной статье я буду часто использовать слово «управление», как наболее точно отражающее деятельность командира стороны. Любой страйкболист наверняка сталкивался с ситуацией, когда командование формально есть, а управления стороной – нет.
Так же, если ваша сторона в игре получилась под 400 человек, то надо понимать, что с батальоном ее роднит только похожая численность. По факту – это скорее сходка независимых отрядов разной численности и выучки, но что особенно важно - разнообразной мотивации, зачастую весьма шаткой.

UPDATE к введению:
(исключительно мои предположения, так как в основном я бываю на играх в центральном регионе РФ)
Характерно то, что развернутые отзывы по этой статье идут в основном от достаточно обособленных страйкбольных сообществ, удаленных от столицы. Судя по всему, формирование особой касты, касты командиров – людей, которые своей стезей выбирают именно управление, и вкладывают в улучшение управляемости стороной свое время, деньги, идеи и интересные технические решения – идет в таких регионах, как, к примеру, за Уралом – быстрее, чем в Москве и близких к ней областях.

Если предполагать, что это действительно так, то стоит пойти дальше и предположить, почему так происходит. Мне кажется, что причина этого в меньшем «круговороте» команд на играх. В удаленных от столицы регионах состав сторон от игры к игре тасуется не так сильно и поэтому общего порядка там больше. Как следствие – средний уровень сознательности команд – выше. Это позволяет использовать схемы, более близкие к управлению настоящими воинскими подразделениями, в то время как аналогичные попытки на играх в ЦФО зачастую плачевно сказываются на управляемости стороной.
Проще говоря, если в Москве команда «забивателей на приказы» может ездить по играм достаточно долго без особых последствий, то за Уралом или в ЮФО этот номер не проходит. Игр у них не так много и все команды постоянно на виду.

2. Сценарий и стратегия.

"Кто — еще до сражения — побеждает предварительным расчетом, у того шансов много; кто — еще до сражения — не побеждает расчетом, у того шансов мало. У кого шансов много — побеждает; у кого шансов мало — не побеждает; тем более же тот, у кого шансов нет вовсе. Поэтому для меня — при виде этого одного — уже ясны победа и поражение."
(Сунь Цзы)


Если командиру стороны назначение досталось не на построении, то обычно есть время сесть и подумать над стратегией победы. Подробное изложение стратегических аспектов не является темой этой статьи, тем более, что почти все они раскрыты одним известным полководцем и мыслителем еще 2500 лет назад в трактате «Искусство войны». Как научиться быстро улавливать суть одних событий и предвидеть другие, научиться понимать «магию боя» - я сказать не могу. Сам еще больше не знаю, чем знаю.

Все же нужно отметить, что при изучении сценария командиру стороны первым делом нужно провести его декомпозицию - разбор на отдельные элементы. Сделать это проще всего, отталкиваясь от игровых задач. Обычно в играх встречается комбинация следующих действий:
- штурм/оборона или удержание объекта на время
- сбор/закладка артефактов на определенной территории
- сопровождение VIP`а/каравана по определенному или произвольному маршруту

Так же командиру обязательно необходимо прояснить для себя следующие моменты:
- какие стороны и команды участвуют в игре (количество сторон, количество игроков в каждой стороне, важные нюансы - например, наличие у противника команд, выдающихся: активностью и навыками; знанием полигона; наличием техники или средств усиления типа минометов)
- каковы условия победы (какие конкретные действия дают баллы/очки/кредиты и приводят к победе)
- какие дополнительные факторы могут оказать влияние на протекание игры (специфические правила или запрограммированные организаторами «узловые» моменты, способные резко повернуть ход сценария по какому-то пути)
- поиск неоговоренных оргами нюансов (дыры в сценарии или правилах, пропущенные организаторами при разработке игры, которые могут привести к перекосу игрового баланса, в худшем случае - к преждевременной или заведомой победе одной из сторон)

Результатом изучения сценария должно быть нахождение наиболее эффективных стратегий, ведущих к победе в игре, а так же возможных ключевых событий, которые могут привести к резкому изменению игровой ситуации. Обязательно нужно изучить наиболее логичные шаги противника и способы противодействия им, до этого обычно руки не доходят. Так же типичной ошибкой командира стороны является трата при подготовке 90% своего времени на обсуждение «стратегии на старте», которая на самом деле является чисто тактическим моментом: «кто куда побежит после свистка». Такой командир начинает задумываться о последующих шагах уже в ходе игры, а времени на «сесть и подумать» уже нет - идет война. В итоге решения принимаются запоздало или как ответ на уже совершенное противником действие. Армейская поговорка «лучше один раз вовремя, чем два раза правильно» появилась не просто так.

Речь идет не о создании конспекта с пошаговым планом на всю игру. Детальное планирование действий стороны в виде: «мы пойдем туда, всех убьем, потом пойдем туда...» никогда не похоже на тот балаган, который начинается сразу после старта. Жесткая ротация команд в обороне базы «по часам» - улетает в ту же степь с первых же минут. Речь о формировании в голове командира набора своего рода «приемов», когда он заранее проанализировал каждое возможное событие в игре и прикинул варианты реакции на него. Это не так сложно, по числу вариантов развития событий почти все страйкбольные игры больше похожи на шашки, нежели шахматы.


3. Сбор информации о командах.

Если знаешь противника и знаешь себя, сражайся хоть сто раз, опасности не будет; если знаешь себя, а его не знаешь, один раз победишь, другой раз потерпишь поражение; если не знаешь ни себя, ни его, каждый раз, когда будешь сражаться, будешь терпеть поражение."
(Сунь Цзы)


Параллельно с размышлениями о смысле жизнисценарии, необходимо организовать сбор данных о командах. Вряд ли командир стороны знает все команды как свою.

Я использую такой формат сбора данных:
1) Название команды, город
2) Старший на игре - позывной и телефон на полигоне!
3) Количество бойцов (сразу среднее число)
4) Количество тюнингов (130 и выше) (кроме пулеметов)
5) Количество пулеметов (130 и выше)
6) Количество гранатометов/минометов
7) Игровая авто/бронетехника
8) Количество радиостанций
9) Количество GPS приемников
10) Количество ПНВ/мощных фонарей
11) Способность провести всю игру на ногах (выносливость): низкая-средняя-высокая
12) Характер действий команды на игре: активные действия, в %
13) Знание командой полигона: никакое-плохое-среднее-отличное
14) Играем ночную фазу, в количестве
15) Пожелания на совместную игру с другими командами

Сбор этой информации - дело нудное и, возможно, большая ее часть может не пригодиться, но я все-равно считаю сбор этих данных весьма важным. Главным образом, для понимания командиром того, что за команды находятся в составе стороны. Приведен максимальный возможный список, например - пункт «пулеметы»имеет мало значения в обычной игре, но если формат игры подразумевает дозарядку только у пулеметчиков, их количество и грамотное распределение становятся очень важными. Сотовые телефоны командиров команд могут пригодиться в качестве резервного средства для связи, для этого стоит обязать командиров брать телефоны с собой на игру.

Примеры получающейся схемы:1, 2.

4. Схема управления.

"Высокоманевренный характер общевойскового боя и резкие изменения обстановки требует от командира устойчивого, непрерывного, оперативного и скрытого управления подразделениями."
(Боевой устав сухопутных войск, Ч.II)


4.1. Штаб стороны.
Непосредственно в ходе игры перед штабом стороны стоят следующие задачи:
- анализ текущей игровой ситуации и выработка решений
- связь со взводами/направлениями/разведкой и постановка задач
- сбор подкреплений из мертвяка и постановка задач
- радиоразведка (прослушивание каналов противника)

На сторону в 50 человек штаб должен состоять минимум из двух человек: командира стороны и радиста.
В плане должностей обычно получается так: если в штабе только командир стороны способен принимать управленческие решения, а второй человек выполняет функцию «подай/передай», то он радист. Если же оба штабных работника «право имеют», то второй будет считаться замкомом стороны (или начальником штаба, хотя в этом случае он получается начальником самого себя)

Для дневной игры и стороны в 200+ человек штаб нужно увеличивать минимум на 1-2х человек, так как обычно с ростом масштаба игры растет число подразделений, число параллельно выполняемых задач и объем радиопереговоров. Появляется обязанность «офицера по особым поручениям» – это ответственный за прием и распределение подходящих из мертвяка «подкреплений», возможно еще за оборону базы стороны, если таковая имеется. Так же он может оказать помощь командиру стороны в различных ситуациях, например, когда нужно срочно обежать всех на базе и сколотить группу под внезапно возникшую миссию.

Практика всегда показывает, что идеал недостижим. Командуя стороной в 500 человек на игре Блокпост -2012: Тигры освобождения (Нижегородская область), я, в приступе великодушия к бойцам своей команды (откровенно говоря – и самонадеянности), довольствовался фактически только радистом, и от этого был не в состоянии нормально управлять группами разведки, не говоря уже о радиоперехвате.

4.2. Структура стороны. «Штаб-роты-взвода» против «Штаб-взвода».
Типичной для страйкбола является попытка повторить стандартную армейскую систему, когда сторона в 300+ человек делится на 2-3 роты, обычно под толковых/уважаемых командиров. Каждая рота получает задачу что-то захватить и дальше по игре каждый ротный крутится как может. Как рота будет собираться после сражения? Куда идти одиночкам и частям команд, выходящим из мертвяка? Как делить остатки роты после успешного штурма, когда надо держать и эту точку и двигаться дальше? - обычно командир стороны в этих вопросах надеется командира роты, а на ротном висит и так слишком много всего. Это еще при условии, что он жив. И чаще всего полноту полномочий разделить не с кем, ведь, в стремлении повторить армейскую систему, все забывают, что управление настоящей ротой состоит из гораздо большего числа офицеров, чем двойка «ротный и замком». На играх острота вопроса частично снимается за счет помощи ротным от инициативных команд, но нельзя же на это рассчитывать по умолчанию. Да и что это за подразделение, которое при одном-двух управленцах может быть разбросано по разным частям полигона, одновременно выполняя несколько задач? Рота так не воюет, так воюют несколько самостоятельных взводов, («отдельных взводов» по армейской терминологии), у которых просто нет внятных полномочий для связи со штабом. В настоящих войсках роту не раздирают на 3-4 несвязанные между собой задачи, а в страйкболе это встречается сплошь и рядом. Ротный по понятным причинам может контролировать только ту часть роты, которая у него перед глазами. А остальные взвода при этом «пытают» штаб стороны, который считал, что ротный во всем разберется. В худшем – эти взвода делают, что хотят. Так должность командира роты превращается в номинальную почти на каждой игре.

Вот почему «рота» – это почти всегда лишнее звено управления. Почти – потому что все-таки существуют игры, где ротное деление оправдывает себя. Как минимум – это Berget, трехсуточная игра с жилыми базами сторон и числом игроков под две тысячи. Ее особенность в том, что нет обычной для наших игр динамики одновременно происходящих событий. Действие на стратегической доске развивается неторопливо и под контролем организаторов. «Русская рота» (так называют себя на Бергете игроки из бывшего СССР, сведенные в одно подразделение), полдня наводя шорох в какой-то части полигона, обычно выполняла последовательность задач, а не стремилась усидеть на нескольких стульях параллельных миссий «захвати пятое и одновременно удержи десятое». Поэтому, Berget – это шведское исключение, подтверждающее российское правило, хотя конечно, это не связано со страной проведения игры, а только с различиями между играми разных форматов.

Таким образом, структура «штаб-роты-взвода» однозначно проигрывает в гибкости управления структуре»штаб-взвода». Многовековой опыт управления войсками показал, что максимальное число объектов управления, при котором это управление будет непрерывным и более-менее устойчивым – является число семь. Несмотря на это – не стоит объединять в промежуточные структуры взвода, даже если их число приближается к десятку. Но будьте готовы к тому, что на штабном канале сразу 3-4 взвода могут одновременно затребовать вашего внимания, приказов или уточнений.

UPD-2017: Весьма полезным Штабу и стороне - будет иметь в командной структуре "офицеров направлений". На их роли отлично подходят как раз те, кто обычно ротные. Отличие "офицеров направления" (как вариант "представитель ставки") от ротного в том, что они не привязаны ни к одной группе взводов, а направляются Штабом на критически важные для победы стороны задачи, требующие координации 2+ взводов.
Офицеры направлений находятся в Штабе (на сторону в 400 человек достаточно 2-3х) и когда возникает задача, один из них берет охрану (из подразделений разведки или ССО), берет выданные им для задачи взвода и отправляется в поля. Выполнив задачу, офицер может оставить вверенные ему взвода (если Штаб направляет их на дальнейшие задачи порознь) и вернуться в Штаб или может быть отправлен на другой участок фронта, требующий прямого управления Штабом.

4.3. Численность взвода.
Мой опыт управления на играх разного масштаба показывает следующее: оптимальным является создание в рамках стороны не менее 3 взводов, численностью 15-35 человек. Команд во взводе в среднем получается 3-5. Минимальное количество в три подразделения определяется исходя из типичного соотношения «1/3 стороны - оборона-отдых, 2/3 - активные действия». Для стороны в 50+ человек нужно выходить на 3 взвода по 15-20 человек, для стороны в 200+ человек - на 6 или более взводов по 30-50 человек. В качестве примера предельных значений - на игре «Блокпост-2012» моя сторона состояла из 10 взводов по 50 человек.

При формировании взводов приоритетными являются пожелания команд и их территориальная принадлежность, которая означает какую-никакую, но сыгранность. Если при этом во взводах получилось хотя бы подобие деления по камуфляжу - это вообще счастье, которое лично мне испытать еще ни разу не довелось.
Командиру стороны, который готовит списки взводов заранее, надо быть готовым к тому, что на брифинге перед игрой появятся не все, а так же к тому, что некоторые взвода могут сильно «похудеть» из-за недозаезда. Взводное распределение менять все равно уже поздно, только не забывайте в ходе игры, что по сравнению с первоначальными планами часть взводов оказалась слабее других по ударной мощи.

Еще раз подчеркну важный момент – даже для стороны в 400+ человек, объединение взводов в роты все-равно бесполезно, потому что: а) это создание лишнего звена в цепи управления; б) сила системы в возможности гибкого маневра взводами – то есть в возможности переброса взвода с одной задачи на другу прямым приказом из штаба.

4.4. Команда-оператор.
В каждом взводе назначается команда-оператор, задачей которой является обеспечение управления взводом, то есть - командами, входящими в его состав. Это задача для всей команды-оператора, а не только для ее командира, которого убить намного проще, чем команду целиком. Оператор должен следить за тем, чтобы взвод всегда знал свою задачу, сохранял строй, не смешивался с другими взводами при совместных действиях и так далее. Бонус оператору - можно всегда посылать вперед себя подчиненные команды, до тех пор, пока они не закончатся. Но если серьезно, команде-оператору действительно лучше находиться не в голове взвода. К примеру, в атаке лучше находиться не на ее острие, а чуть позади, чтобы контролировать ситуацию в зоне ответственности взвода и иметь возможность быстро сманеврировать для помощи на «провисшем» участке атаки. Но чаще всего, в атаке на оператора ложится задача «пропинывания» залегших бойцов взвода в сторону стреляющего противника.

Введение в структуру управления понятия «команды-оператора» не отменяет командира взвода и не принижает его значение. Все-равно очевидно, что думать за взвод будет на 90% командир команды-оператора. Но перенос акцента ответственности с одного человека на всю его команду имеет безусловно положительные моменты: а) более равномерное распределение обязанностей и ответственности за работу подразделения, а значит – облегчение жизни взводного, б) возможность для рядовых бойцов тренировать в себе командные навыки.
Ведь если вычесть не очень большой процент людей, генетически обладающих командным даром, многие из тех, кто не является командиром от рождения и хотел бы проявить себя – не могут преодолеть некий барьер: «ну меня же никто не назначал, чего я тут буду выступать». Поэтому на сборе командиров перед игрой, я каждый раз говорю: «Взводные! Донесите до своих команд, что они должны помогать вам в управлении взводом, они должны быть включены в этот процесс.»

Если бы на наших играх были приняты звания, бойцам команды-оператора стоило сразу давать ефрейтора, чтобы подчеркнуть их, пусть всего на ступень, но все же – более высокий статус. А так же на ступень большую ответственность по сравнению с рядовыми бойцами взвода.

4.5. Разведгруппы.
Если численность стороны позволяет и, главное!!!, есть подходящие бойцы - обязательно стоит организовать несколько групп по 2-3 человека, которые будут действовать индивидуально в интересах штаба стороны, ведя разведку в районе важных объектов полигона и работая в качестве системы раннего оповещения о планах противника. Информация в реальном времени о том, что с базы противника вышел в определенном направлении крупный отряд - бесценна. Имея ее, можно просчитать ближайшие планы неприятеля. На эту роль идеально подходят снайперские пары и микрокоманды, которых хлебом не корми, дай поползать, понаблюдать, поразведывать. «Штурмовики-аркадники» от такого кайф не словят, только разменяются с кем-нибудь и никакой полезной информации не добудут.
Так же разведчики могут оказать стороне большую услугу, заняв пустующий объект раньше вышедшей с базы стороны группы и даже успешно удерживать получившийся плацдарм при атаке малых сил противника.

5. Система связи.

"Без связи - нет управления, без управления - нет победы."
(Александр Суворов)


Организация связи – всегда одна из самых больных тем. Если каждая команда стороны возьмет себе по каналу, то их: а) может не хватить; б) координация в этом случае практически невозможна. Пусть даже у всех частотные рации, как договариваться, если каждая команда стороны говорит на своем языке? Если же назначать один канал/частоту на большую группу людей, объединенных одной задачей, то всегда найдется один, у которого заест тангету. Так же подвергну критике встречающееся на играх требование командира стороны - иметь в каждой команде радиста на частоте штаба – редко когда это хорошо работает. Радистов убивают, радисты забывают, и т.д. и т.п.

Обычно у игроков в игре можно встретить одновременно и частотные и LPD рации. Так как одной из ключевых идей моей концепции является формирование единого информационного поля для всей стороны (только разноуровневого), и предоставление возможности любому игроку стороны понимать происходящее и, при необходимости, стать участником любого уровня системы связи - я делаю ставку на LPD-каналы, как на наименьшее общее кратное. «Канальщики» не редкость и на московских играх, что тут говорить про регионы. А в какие бы дебри UHF-VHF диапазона не залез технически продвинутый противник, вы всегда его найдете, как и он вас.

5.1. Взводная система связи.
Была выработана и многократно обкатана следующая схема связи, которая напрямую завязана на взводную структуры стороны. У штаба стороны свой канал (+запасной). Каждому взводу назначается канал (+запасной), на котором проходит все внутривзводное общение. Одного канала на 30 человек вполне достаточно. И команды взвода не имеют проблем с совместными действиями (как всегда бывает, когда каждая возьмет себе по каналу) и «залипушника» найти достаточно легко.
Когда все знают, кому на какой частоте сидеть, а штабу надо достучаться до подразделения – штаб выходит на его канал. У подразделения есть сообщение или требуются приказы – подразделение выходит на канал штаба. Естественно, если во взводе есть радист, постоянно слушающий штабной канал – это лучше, но и без него данная система работает. Важнее будет иметь несколько радиостанций в штабе, чем радистов в командах. С их помощью штаб сам выйдет на частоту любого взвода.

Отдельным плюсом данной схемы является большая стойкость к радиоперехвату. Важная для противника информация может проходить по десятку каналов и более практически одновременно, и для полноценной прослушки придется выделять специальных людей (а их обычно нет) – это значит, что КПД перехвата падает в разы по сравнению с типичным обменом информацией между штабом и подразделениями через один штабной канал.
В управлении стороной численностью 100+ человек полезно сделать отдельную частоту, на которой выходящие из мертвяка подкрепления (обычно в виде солянки из команд/взводов) могут запросить, куда им двигаться – это еще один канал, на котором редко говорят, и который сложно перехватывать, если конечно у штаба противника нет дюжины радистов на цепи.

5.2. Каналы "направлений".
Все описанное выше – лишь часть концепции без главного – каналов «направлений». Это каналы всех возможных игровых задач, заранее прописанные в кодировочной таблице. Обычно это - штурм/оборона узловых точек полигона, заранее известный провод каравана и подобное. Они предназначены для координации действий нескольких взводов при совместной работе над одной задачей. Если один взвод обороняет точку, а другой спешит ему на помощь – то они могут согласовать свои действия и гарантированно отбиться. Другой пример – совместный штурм с разных направлений двух-трех и более взводов. Они не забивают штабной канал своим радиообменом, используя канал, привязанный к действиям в районе штурмуемой точки. В итоге – на канале штаба нет ненужной болтовни, и в большинстве случаев звучат только запросы команд/взводов – на какое «направление» ориентироваться. (вопросы и ответы разумеется зашифрованы). Вместе с каналами «направлений» система связи становится еще более многоканальной и децентрализованной, что делает качественный перехват весьма трудоемкой задачей. Это опробовано нами уже не на одной игре, включая Открытие Ассоциации, и отлично себя зарекомендовало.
При этом - смена частот по часам не используется вообще, как неэффективный способ «запутывания следов».

Итогом является создание трехуровневой системы связи:
- «боец-боец» - внутривзводный канал
- «взвод-взвод» - канал «направления» или внутривзводный канал одного из взводов, если два взвода действуют автономной парой
- «взвод-штаб» - канал штаба или канал взвода или канал «направления» в зависимости от вызывающего абонента

Если у штаба все нормально с количеством раций, очень хорошо работает схема, когда взвода только запрашивают сеанс связи со штабом на штабном канале, а отвечает штаб спустя пару секунд на частоте вызывающего взвода. Даже прилежно слушающий штабной канал противник просто не успевает отреагировать.

6. Кодирование связи.

"Скрытность связи характеризует способность ее противостоять раскрытию противником содержания передаваемой информации, факта, места ее передачи и принадлежности объекта передачи."
(Учебник: "Подготовка офицеров запаса сухопутных войск".)


Использование страйкболистами обычных радиостанций не позволяет рассчитывать на технические способы обеспечения скрытности связи. Пока рации плохих парней из «Крепкого орешка-2» не появились в широкой продаже по 2000 рублей, приходится уповать только на таблицы кодовых обозначений.
Все кодирование - есть домашняя работа командира стороны. Хорошо проделанная работа - это заготовленные на всю сторону карты и кодировочные таблицы.

6.1. Карта и игровые объекты.
Про специальную координатную сетку для стороны можно сказать только одно - ее обязательно нужно делать. Широкий простор для фантазии: можно перемешать буквы и цифры в произвольном порядке или просто сделать сдвиг относительно координат организаторов на несколько клеток за счет неигровой части карты.
Все точки в игре удобно кодировать числами 11-22-33-...-NN. Даже в зашумленном эфире спутать «точка один-один» и «точка шесть-шесть» невозможно. Вопрос, в том - в какой последовательности присваивать коды объектам. Например, в Швеции на Beget-8, когда я выполнял обязанности офицера связи – русская рота использовала подобную нумерацию всех объектов строго сверху вниз по карте, чтобы было очень просто запомнить даже не нанесшим эти эти обозначения на карту. На Закрытии Нижнего Новгорода 2011 я применил более хитрую схему - "улитку", когда нумерация как бы разворачивалась по спирали из центра карты, от главной точки игры. Достаточно пару раз взглянуть на карту, чтобы запомнить систему и в дальнейшем понимать коды точек, не подглядывая в «шпаргалку». Если числовые коды увязаны в логичную систему - они гораздо быстрее запоминаются, чем наборы «рысей»-»филинов» и «альфа»-»бравов». А вот для противника эта схема трудноуловима, максимум он сможет понять номера нескольких точек, когда в ходе перехвата сопоставит частое упоминание кодов с какими-то известными ему событиями на объектах.

Если игра проводится на полигоне со множеством строений, их все нужно пронумеровать. Пример с Закрытия Ярославля 2011. Сказать: "атакуйте дом-36" - намного короче, чем "дом в квадрате... по улитке..." и неизмеримо лучше, чем "тот синий дом без крыши справа от двух розовых".

6.2. Кодирование действий/событий.
Для обеспечения скрытности передаваемых сообщений или приказов подходят цветовые коды, хотя конечно можно использовать любые варианты. Цвета я обычно использую для того, чтобы коды приказов отличались от любых других. Пример с Ярославского закрытия 2011:
Код «Черный» - Атака
Код «Зеленый» - отход, оставить объект
Код «Белый» - удерживать объект или «все нормально – держим»
Код «Красный» - не удержимся, нужно подкрепление
Код «оранжевый» - артудар в этом указанном квадрате
Код «Бурый» - организовать засаду в заданной точке
Код «Фиолетовый» – организовать поиск артефактов
Код «Желтый» – сбор игроков в заданной точке
Код «Коричневый» - спрячьте артефакт в указанном месте

Старайтесь не использовать в кодировке цвета, совпадающие с повязками сторон, во избежание путаницы в эфире.

6.3. Коды артефактов/персонажей, прочие коды.
Игровые персонажи, различные артефакты, игровой транспорт, мобильный респ, информация о пленных - все, из чего противник может извлечь пользу - тоже нуждается в кодировании. Одним из самых важных является шифрование передачи данных о текущей численности подразделений. Вариантов множество, начиная от простого «+сколько то» к числу бойцов. Нужно только напомнить игрокам, что численность противника не кодируется, так как он и так знает сколько его. И вообще, все действия противника, или события, которые получаются очевидными для обеих сторон - нельзя передавать кодами, чтобы ненароком не раскрыть противнику значения кодов. Кстати, можно придумать кодовую фразу, обозначающую последующую передачу дезинформации. Сказанная в нужный момент деза может заставить противника принять фатальное решение.
Если игра построена на постоянных временных засечках, можно придумать кодирование передачи об оставшемся времени.
Так же можно кодировать координаты GPS, если предвидится частая их передача в ходе игры.

Все описанное собирается в таблицу и печатается на оборотной стороне карты. Совершенно не факт, что хотя бы малая часть кодов будет результативно применяться в игре. Чтобы система работала - нужно быстро, но с примерами пробежаться по кодам во время брифинга с командирами команд перед игрой. Не забудьте сказать о пароле-отзыве на ночную часть игры, я предпочитаю нигде его не печатать, а сообщать голосом на брифинге. Естественно сам штаб должен ориентироваться в кодах и передавать сообщения только с их помощью.
Получающаяся таблица – не «фунт изюму», но закодировано в ней только самое необходимое. Пример с Закрытия НН-2011. Например, не вижу смысла прятать за кодами номер взвода, или как то скрывать его канал. Если стороне достались каналы, к примеру – с 35 по 69, для того чтобы операторам взводов не приходилось каждый раз заглядывать в таблицу, стоит назначить взводам каналы по принципу: «Взвод-1 – LPD-41 (51 запасной), взвод-2 – LPD-42 (52 запасной) и так далее», такое запоминается мгновенно. Для каналов точек соответственно: «точка-11 – LPD-61, точка-22 – LPD-62 и тд».
Противник и так просканирует все каналы, расчет то строится на другом – на децентрализации связи и невозможности слушать всех одновременно.

6.4. Коды направлений, итоговый результат кодировки.
Каждое «направление» использует или код «своего» игрового объекта, или отдельные коды для специальных миссий, не привязанных к конкретным точкам. В результате, когда взвод-10 получает по радио задачу: «выполняйте миссию-2, квадрат S37, туда же двигается 15ый», то оператор взвода переворачивает карту и читает, что «Миссия-2» - это пришло время упоминавшейся в сценарии миссии с караваном, видит, в каком квадрате она начинается и на каком канале он обо всем договорится с идущим туда же взводом-15.
Через 30 секунд на канале взвода-20 будет передан приказ: «В квадрате N13 соединитесь с 25ым и 30ым, оттуда двигайтесь на точку 77, черный код, встретьтесь с лососем», что означает, что взводу в определенном квадрате нужно соединиться с двумя другими взводами, с этого направления осуществить атаку на объект-77 и захватить оказавшуюся там переносную зенитную-установку (встретьтесь с лососем). Канал, на котором будет координироваться атака, так же известен по таблице, исходя из того, что действие будет развиваться на точке 77.
Каков итоговый результат кодировки? Даже прослушивающий несколько каналов противник – не поймет из сообщений ровным счетом ничего.

Стоит ли печатать коды на каждого бойца стороны, решайте сами. Можно из конспирации сделать таблицы по штучке только на командиров команд, тогда вероятность попадания кодов к противнику падает на порядок, но по моему опыту - лучше пусть они будут у всех. Слишком часто на каналах взводов отзываются рядовые бойцы даже не из команды-оператора, потому что операторы все уже полегли. А что теряет сторона, в которой оказались растеряхи? Приказы становятся понятны противнику, как будто бы их говорят прямым текстом? Так на моей памяти игр, где кодов вообще не было - большая часть. Стратегии все-равно на бумаге нет, она вся в голове комстороны, так что утрата кодировочной таблицы будет только означать, что командир стороны несколько вечеров пустил псу под хвост. Но децентрализация связи все-равно будет делать свое дело, серьезно осложняя перехват. Кстати, есть хинт: если выдавать командам заранее пронумерованные карты, и при этом записывать в чОрную книжечку: команда-А получила карты с 1 по 10, команда-Б - карты с 11 по 20, то в случае утери карты и ее нахождения другой стороной - есть шанс узнать после игры, кому именно стоит всыпать... И если не забыть сказать об этом суровым голосом на брифинге – это способно уменьшить вероятность попадания секретных сведений к противнику.

7. Подкрепления из мертвяка и чередование задач.

"Правило ведения войны заключается в том, чтобы не полагаться на то, что противник не придет, а полагаться на то, с чем я могу его встретить; не полагаться на то, что он не нападет, а полагаться на то, что я сделаю нападение на себя невозможным для него."
(Сунь Цзы)


«Тактикой занимаются любители. Профессионалы изучают логистику»
(автор неизвестен)


Игрокам свойственно умирать и возрождаться, поэтому стройное деление на взвода буквально через полчаса игры обязательно «поплывет». Решение этого вопроса в большинстве игр простое - нужно указать точку сбора выходящим из мертвяка бойцам. Идеальным, но от этого отнюдь не редким вариантом является указание в качестве такой точки - базы стороны. Одиночные бойцы и части команд должны без вариантов подходить на точку сбора, где включаются в оборону до прихода своих взводов. Большие команды или почти укомплектованные взвода могут получить задачу сразу на выходе из мертвяка, для этого они связываются со штабом на штабном канале или канале «мертвяка».

Если основная база стороны находится на краю полигона, далеко от мертвяка и места основных боев, то не стоит гонять бойцов сначала до базы, потом обратно. Нужно искать, захватывать и удерживать какой-нибудь объект на полпути между мертвяком и точками, за которые идет постоянная война, и на нее ориентировать тех, кто будет выходить из мертвяка. Если подходящего объекта нет, или игра не подразумевает опоры сторон на игровые объекты, придется устраивать неукрепленную точку сбора где-то «в полях».

Возможен такой характер игры, при котором возникает необходимость экстренного сколачивания новой сводной группы сразу на выходе из мертвяка - тогда ставим задачу прямо вышедшему на связь бойцу (как минимум, он уже показал себя сознательнее других), даем «направление» и вперед.
В целом, чем крупнее сторона - тем важнее становится задача правильного учета и распределения пополнений из мертвяка. Как уже упоминалось, начиная с численности стороны в 200 человек, командиру стороны стоит назначить отдельного «кадровика».

И одиночному бойцу и целому взводу нужно чередовать периоды активных боевых действий с отдыхом. И если «формат беседы» с противником внушает опасения за сохранность базы - как минимум один из взводов должен всегда оставаться на ней. Охрану базы необходимо как-то менять. Тут нужно чувствовать моменты: вернулся взвод с рейда - стоит поинтересоваться боеготовностью, общим состоянием взвода. Может быть они сами хотят посидеть в обороне, отдохнуть/поесть, дождаться погибших из мертвяка. К этому моменту другой взвод накопился по одному, по двое до 80% личного состава, причем первые пришли на базу еще час назад. Тогда: «Оператор, посчитай людей, взвод готов к новым подвигам?» - «Вашей задачей будет…»


8. Выводы.

"Управлять массами все равно, что управлять немногими: дело в частях и в числе. Вести в бой массы все равно, что вести в бой немногих: дело в форме и названии." (Сунь Цзы)
"Побеждает не та сторона, у которой больше гениев, а та, у которой меньше идиотов"
(Эрик Ф. Рассел)

Чем выделяется хорошее командование в игре? Пониманием целей и способов их достижения, наличием управления на игре и большим объемом проделанной до игры работы. Главной задачей планирования является создание увязанных в одно целое систем связи, управления и шифрования, способных устоять при любом взбрыкивании сценария и при любых потерях в подразделениях. Частично можно выехать на авторитете, на харизме, за счет криков и мата, но стратегическое мышление, понимание людской психологии, понимание «магии боя», и особенно – кропотливую подготовку перед игрой – не заменишь ничем.

Командир стороны не должен заниматься вещами, которые можно переложить на подчиненных, но при этом должен быть в курсе всех аспектов работы стороны. Должен знать возможности своих подразделений, местность и своего противника. Должен, отбрасывая все несущественное, ставить перед стороной те задачи, которые она реально способна выполнить, задачи, которые дают настоящий, а не мнимый, результат, и так - вести своих людей к победе.

Денис "Diablov" Ильменский, команда Strike-37, г. Иваново.
Ноябрь 2011г.

Приложение-1:
Запись двухчасовой передачи "Замкадье", тема: "Командование в страйкболе" на страйкбольном интернет-радио "Боевая волна", эфир от 17.11.2011.
Скачать.

Открытие Ассоциации Страйкбола 2009: сценарий, отчет.
Открытие Нижнего Новгорода 2011: сценарий, отчет.
Закрытие Нижнего Новгорода 2011: сценарий, отчет.
Закрытие Ярославля 2011: сценарий, отчет.
Последний раз редактировалось Diablov 26 окт 2019 21:33, всего редактировалось 11 раз(а).
Лишь тот достоин жизни и свободы, кто каждый день идет за них на бой...
Diablov
Аватара пользователя

 
Сообщения: 200
Зарегистрирован: 08 апр 2007 20:19
Откуда: Иваново
Команда: Strike-37

Re: Управление в страйкболе

Сообщение Diablov » 21 ноя 2011 12:01

Приложение-2: Классификация командиров от Son, команда Аверс, г. Воронеж.

Все типажи списаны с реально существующих командиров, но тем не менее все совпадения случайны.
Итак подвиды хомо директикус - человека управляющего.

Командирус-фюрерус.

Харизматичный, деспотичный, местами с проблесками редкого разума и задатками ораторского искусства - командир. Процесс командования на игре для него - дело десятое. Главная игра фюреруса, до и после игры. Часто и вместо игры предпочитает подискутировать. На игре командовать не умеет, т.к. привык управлять командой с помощью лозунгов, девизов, создания образов врага и конструированием моделей нереальных друзей. Поэтому, вместо четких команд типа: -" Нас атакуют! Канадцы справа, французы слева, я впереди с вот этими русскими! За нашу великую Германию. Ура, товарищи!", бойцы слышат длинную пространную речь о истории страйкбола, месте в страйкболе отдельных команд и его лично, мысли о развитии страйкбола в России и мире (не без его руководства естественно), достоинствах (в его городе и команде) и недостатках развития (во всех остальных городах и командах) страйкбола в каждом отдельном городе, принципах первообладания и святой бесконечной борьбе с покемонами, сталчками и пр. сталкерами. Иногда речь прерывается долгими продолжительными аплодисментами.
После очередного провала, очередной не скоординированной атаки, приближенным к фюреру бойцам обозначается "тот кто во всем этом виноват", и "я сделал для рейха все, что мог, но я ухожу, т.к. не могу управлять этими животными!", фюрер гордо запрокинув голову удаляется в лагерь, где ждет ходоков которые будут просить его вернуться на царство.

"Командирус-брутальнус."

Обязательно ходит с хмурым видом старого пса войны периодически небрежно сплевывая на носок берца. Как антураж курит в кулак и сведя брови смотрит сквозь игроков, прищурив один глаз. Периодически скатывающаяся скупая мужская слеза, какбы намекает о большом жизненном и боевом опыте. Снисходительная усмешка с легким покачиванием головы на любой вопрос, сразу дает понять вопрошающему о всей ничтожности его самого, как личности и его глупого вопроса. Ответ обычно стандартен "Ничего сынок, скоро сам все узнаешь..."
Скупые напутствия начинаются со слов "Сынки, главное вернитесь все живыми..." даже если речь идет о назначении игроков на перетягивании каната. После очередеого провала, очередной операции, командус-брутальнус спрашивает у единственного выжившего бойца: -"Что, это все?" затем достает верный кольт и криво усмехнувшись, пускает себе шарик в лоб.
После игры опять занимает свое место менеджера в "Евросети"...

"Командирус-интеллигентус."

Самый образованный и вежливый вид командирского племени. (исчезающий).
Задолго до игры производит расчеты всех возможных вариантов развития событий и свои контрдействия. Наизусть знает все знаменитые сражения и всех знаменитых бойцов от Невской битвы, до битвы на Открытии 2009г по версии СК. Знает все описанные в книгах и интернете тактические приемы и способы порабощения противника. Но в силу своей врожденной интеллигентности, тушуется при встрече игроками в страйкбол, которые чуть более чем полностью состоят из командусов-брутальнусов, командусов-быдлусов, и командусов-нытикусов. А отдача команд в стиле "Эээ... (трогает пенсне на носу) Уважаемые британцы, извините, что вынужден к Вам обратиться со своей ничтожной просьбой, но не посчитаете-ли вы за труд и не будете-ли вы столь любезны, направить несколько бойцов, если, конечно, Вас не затруднит, на помощь уважаемым голландцам, которые в данный момент времени, выполняют боевую..."
...Где-то в этом месте игроки делают вот так - о_О , и под предлогом, что "-У нас гланды!", исчезают в близлежащих кустах.
После закономерного поражения в очередной битве, командирусы-интеллигентусы начинают проверять свои многоуровневые уравнения и искать где они поставили неправильную переменную третьего порядка нервно грыз ногти.

"Командирус-прапорщикус" он же "Командирус-быдлус"

Самый жизнеспособный вид командира.
Отличается от других видов тем, что точно знает, что любой приказ усваивается и выполняется гораздо точнее и быстрее, если он отдан с использованием минимума нематерных слов. Нехватку специальной терминологии и провалы в тактической подготовке - компенсирует выразительными, общепонятными жестами с использованием всех частей тела. Т.к. обладает исключительно огромным объемом легких - средства радиосвязи ему в принципе не нужны, что с одной стороны, дает ему преимущество перед другими видами хомокомандирусов, с другой стороны очень сильно его демаскирует.
Закономерно потерпев поражения в очередном тактическом эпизоде, мгновенно назначает виновных в своей ошибке, и доступно и емко обозначив свое отношение к этим несчастным с превеликим удовольствием расстреливает их из своего табельного гранатомета, очень грубо, при этом, выражаясь. Расстреливает всегда сам.

"Командирус-планктонус."

Как правило дирехтор (который "Директор? Да пошел ты в жопу директор!" (с) )
Тип, который чисто случайно узнал о страйкболе и в приказном порядке поднял в ружье весь свой подчиненный офисный планктон, способный держать в руках привод, естественно, назначив себя генералисимусом своей маленькой офисной армией.
Закономерно проиграв очередное сражение, лишает премии всех своих подчиненных, чем несомненно очень сильно стимулирует психоэмоциональную направленность подчиненных на выигрыш. Палится в радиоэфире тем, что выдает фразы типа "Виктор Сергеевич, а вы почему не предоставили мне отчет о захвате седьмого блокпоста? Сроки уже давно вышли!". Или "Степан Федорович, а почему такая низкая эффективность огня нашего пулемета? Вы же предоставляли мне расчеты, почему не сходится?", "Светлана Юрьевна, куда смотрит наш креативный директор, нас опять с фланга обошли! Может нам стоит подумать о новом креативном директоре?"

"Командирус-эмос"

Весьма широко распространенный в центральной части России вид хомокомандируса.
Основное отличие от других видов, в том, что в силу природных аномалий в мозговых клетках этого вида вызванных, как правило, избалованностью в детстве, нехватки стимулятора в виде "ремня", (либо его переизбытком), данный подвид начинает проявлять свою эмо-суть на игроков задолго до игры. На игре и после игры она выражается в следующем:
- вид начинает всех убеждать, что сценарий неправильный, (хотя сам не читал), погода плохая и будет еще хуже, игроки другой стороны тотальные несознанщики, тюны у них больше и однозначно превышают все нормативы, дымы гуще и костры теплее, что деньги орги пропили и скорее всего сбегут после старта игры бухать, оставив их наедине с неадекватным, пьяным, быдлопротивником - несознанщиком. Вид эмокомандирусов крайне разрушительно действует на неокрепшие мозги слабохарактерных страйкболистов и при скоплении данного вида хомокомандирусов в критическом количестве, способны слить любую игру более чем с большой долей вероятности.
После закономерного проигрыша в очередной тактический момент игры, ловят позитив и практически получают оргазм, достижение которого легко угадать по выкрикам "Ну я же говорил! Я же предупреждал! Ну все, ловить с этими несознанщиками тут нечего, я в лагерь!"
Спасение можно искать только в том факте, что т.к. данный вид очень широко распространен, он равномерно распределяется по сторонам.
После игры, в отзывах, эмокомандирусы выкладывают шаблонный отчет по игре составленный из фраз, "тупые командиры..."... "несознанка превышала...", "куда пошли деньги?..." и "в прошлый раз было гораздо лучше!" (хотя прошлый раз отзыв был по этому же шаблону).

"Командир-ясное солнышко."

Как всем известно, это исчезнувший вид хомокомандируса, который по преданиям, передаваемым из уст в уста, когда-то обитал на страйкбольных полигонах.
Каждый из ныне живущих видов командирусов убежден, что именно он принадлежит к этому подвиду но мы то знаем, что они вымерли.
Со слов старожилов (якобы воочую видевшие редкие (даже в то золотое время) экземпляры, этот вид отличался, как внутренним богатством, так и внешним убранством.
Зацитирую одного из древних:
-"Командир - был высокого роста, с голубыми глазами и громким голосом, который было слышно на всех концах полигона, даже если приказы отдавались из подземного бункера. (что безусловно указывает на то, что командирус-быдлус является далеким потомком командира свет-солнышка (прим.автора)).
Экипирован он был в оригинальную снарягу лучших мировых производителей снаряжения и обмундирования, но никогда не кичился этим. Носил и АК и эМ-ку одновременно, так, что все религиозные направления страйкболистов чувствовали себя с ним братьями по вере и равными ему. Всегда был слегка небрит, с лица не сходила легкая улыбка. (что говорит нам о том, что и командирусы-брутальнусы также берут свои корни от ясна солнышка (прим. авт.))
Он всегда отдавал четкие и понятные приказы, спокойно и внятно вел радиообмен, у него никогда не заклинивал VOX, и он необъяснимым образом, всегда знал, что хотят делать в данный момент игроки.
Тех кто устал - укладывал спать, тех кто был полон сил и энергии - отправлял в атаки и подсказывал откуда, когда и сколько выйдет противника, что он будет делать и как его веселее расстрелять. И все без суеты и паники. Всегда у него было кем подменить, кем подмогнуть, где подбросить и где подвезти. Он всегда был на связи с готовым ответом на любой, самый глупый вопрос, и самого зеленого новайса и матерого дедули. Он никогда не сердился, он знал всех по именам и позывным и точно знал у кого сколько осталось шаров в сухарке и на сколько хватит заряда у рации.
Каким-то образом ему удавалось командовать не используя бранные выражения. (скорее всего это уже мифология, т.к. всем известно, что командовать без мата невозможно (прим. авт.))
Кому было грустно, он веселил, кому весело - грозил пальцем и просил больше не курить, но грозил по доброму, по отечески... И отсыпал... и шаров тоже...
Противник уважал и любил командира - ясное солнышко, и после начала игры, традиционно приводил пленными своих командирусов-эмосов, командирусов-фюрерусов и прочие подвиды со словами "Свет ты наш солнышко! Поговори ты с этими лохопедами, объясни ты им, что такое настоящий командир, а то мы играть нормально не можем!"
И говорил с ними Ясно-солнышко и внимали они. И становились командирусы лучше и добрее. И разливалась от него такая уверенность и доброта, что исчезала несознанка, дымы горели гуще, а гранаты взрывались звонче, привода стреляли дальше и точнее, а игроки становились честнее и благороднее. И глаза у командира светились мудростью и спокойствием..."
После этих слов старый страйкболист заплакал.

Из дошедших до наших дней преданий не ясно, как вел себя Командир свет-солнышко, когда он проигрывал, и проигрывал ли он вообще.
Да и, собственно, после истории старого страйкболиста, нам уже и не важно.
Лишь тот достоин жизни и свободы, кто каждый день идет за них на бой...
Diablov
Аватара пользователя

 
Сообщения: 200
Зарегистрирован: 08 апр 2007 20:19
Откуда: Иваново
Команда: Strike-37

Re: Управление в страйкболе

Сообщение Phil » 09 фев 2012 00:17

Приложение отличное. Долго улыбался.
Phil
Аватара пользователя

 
Сообщения: 57
Зарегистрирован: 03 дек 2007 00:06
Откуда: Щёлково, пригород Москвы
Команда: Brothers in Arms

Re: Управление в страйкболе

Сообщение Danil » 09 фев 2012 07:35

спасибо, посмеялся.
тему надо назвать "УПРАВЛЕНИЕ в моём уютненьком СТРАХБОЛЕ"
для новичка который вчера пришел поиграть, а сегодня вдруг-внезано-случайно-неподумав назначили командиром стороны - пойдёт.

сбор информации о количестве пулемётв уже как плохая шутка ;)
Мотострелковый взвод
Пиксель, подлость и предательство.
Danil
Аватара пользователя

 
Сообщения: 1281
Зарегистрирован: 18 янв 2005 21:19
Откуда: Балашиха, МО
Команда: Мотострелковый Взвод

Re: Управление в страйкболе

Сообщение RNCAvenger » 09 фев 2012 13:01

Danil есть там конечно несколько спорных пунктов (вроде того самого сбора информаци о пулемётах :) ) . Но как инструкция для тех , кому в первый раз на голову упало счастье командовать на какой то игре - сойдёт. Хотя конечно в таком случае лучше подключить тех , кто уже имел данный опыт.
RNCAvenger
Аватара пользователя

 
Сообщения: 2208
Зарегистрирован: 02 июн 2008 21:36
Команда: Таволга

Re: Управление в страйкболе

Сообщение Danil » 10 фев 2012 13:06

Упало на игре? ну тогда 3g и листать эту тему, однозначно.
Мотострелковый взвод
Пиксель, подлость и предательство.
Danil
Аватара пользователя

 
Сообщения: 1281
Зарегистрирован: 18 янв 2005 21:19
Откуда: Балашиха, МО
Команда: Мотострелковый Взвод

Re: Управление в страйкболе

Сообщение Tankgunner » 10 фев 2012 14:44

Danil

А можете более подробно и без смеха разобрать, где ошибается автор? Сбор сведений о количестве тюнингов и нормальных пулеметов - достаточно распространенная практика, чтобы не бросать в CQB монстров со 150 и наоборот, использовать хорошо оснащенные команды по открытым участкам. И, в общем, на октрытиях-закрытиях АСС Страйк37 работали в штабах как я помню достаточно часто и вполне успешно.

"Упало на игре" - тоже ситуация вполне частая для небольших игр и тренировок. "Так, кто у нас из собравшихся самая большая по численности команда? О, вот ты и будешь командовать".
Tankgunner
Аватара пользователя

 
Сообщения: 24
Зарегистрирован: 27 фев 2009 13:49
Откуда: Москва
Команда: --

Re: Управление в страйкболе

Сообщение Skif[BC] » 10 фев 2012 15:40

Tankgunner писал(а):Danil
...И, в общем, на октрытиях-закрытиях АСС Страйк37 работали в штабах как я помню достаточно часто и вполне успешно.

"Упало на игре" - тоже ситуация вполне частая для небольших игр и тренировок. "Так, кто у нас из собравшихся самая большая по численности команда? О, вот ты и будешь командовать".


Согласен, Мишка_У очень хороший организатор.

По второму пункту - так попал мой командир, Бандит, в сентябре у Шармута (с оговоркой, что он был заместителем Совести).

З.Ы. Миш, спасибо за информацию, ИМХО полезно.
Skif[BC]
Аватара пользователя

 
Сообщения: 275
Зарегистрирован: 30 мар 2009 11:50
Откуда: Москва
Команда: Black Company

Re: Управление в страйкболе

Сообщение Yogurt[BC] » 14 фев 2012 13:55

Skif[BC] писал(а):З.Ы. Миш, спасибо за информацию, ИМХО полезно.


Это не Мишка, это Дьяблов. Он Денис :)

ЗЫ с позволения автора утащу обзор к нам на форум :beer:
А меня боится сам следователь (с) Партизанка 2008

Дипломаты мы не по призванию,
Нам милей, братишка, автомат...
Ю. Кирсанов
Yogurt[BC]
Аватара пользователя

 
Сообщения: 424
Зарегистрирован: 20 апр 2007 21:24
Команда: Black Company (Черная Гвардия)

Re: Управление в страйкболе

Сообщение Skif[BC] » 14 фев 2012 18:06

Yogurt[BC] писал(а):
Skif[BC] писал(а):З.Ы. Миш, спасибо за информацию, ИМХО полезно.


Это не Мишка, это Дьяблов. Он Денис :)

ЗЫ с позволения автора утащу обзор к нам на форум :beer:


Ойойой, как это я так, на желтой по правообладанию Мишки_У посты почитал, вот и перепутал. Дьяблов, сорри.
Skif[BC]
Аватара пользователя

 
Сообщения: 275
Зарегистрирован: 30 мар 2009 11:50
Откуда: Москва
Команда: Black Company

Re: Управление в страйкболе

Сообщение Mishka_U » 14 фев 2012 19:25

Skif[BC] писал(а):Ойойой, как это я так, на желтой по правообладанию Мишки_У посты почитал, вот и перепутал. Дьяблов, сорри.

Skif, погоди! Я вроде и в теме по правообладанию на жёлтой не писал! :) Разве что в теме "Правильно ли?" отметился крамольными сентенциями.

В целом - считаю, что Дьяблов хорошо систематизировал то, что накапливалось за последние 3-4 года. Некоторые вещи лежат на поверхности, и их имеет в виду каждый командир, некоторые при всей своей очевидности часто забываются; есть и менее очевидные полезные собственные разработки. Ключевым для себя считаю то, что четко определено основное подразделение - взвод, имеющий свой внутренний канал связи и управление не в лице одного человека, а в лице команды-оператора. Это создает достаточно гибкую структуру, позволяющую распределять бойцов между сценарными задачами и контролировать выполнение этих задач с помощью разработанной системы связи. Выстрадано, вроде бы работает. Кодировка объектов и задач - исходя из концепции "разумного минимума". Есть нюансы, но тоже в целом работает.

Буду и впредь плотно следить за Дьябловым, в меру сил помогать измышлять разные страйкбольные хитрости, ну и временами вставлять палки в колёса (исключительно из ревности к славе). :)
"Все, что сказано хорошо - моё, кем бы оно ни было сказано." © Сенека
Mishka_U

 
Сообщения: 16
Зарегистрирован: 11 авг 2009 22:34
Команда: Strike-37

Re: Управление в страйкболе

Сообщение Yogurt[BC] » 14 фев 2012 20:11

Mishka_U писал(а):Буду и впредь плотно следить за Дьябловым, в меру сил помогать измышлять разные страйкбольные хитрости, ну и временами вставлять палки в колёса (исключительно из ревности к славе). :)


Пишите-пишите! Списками индивидуального снаряжения и "полевого меню" активно пользуемся :flag:
А меня боится сам следователь (с) Партизанка 2008

Дипломаты мы не по призванию,
Нам милей, братишка, автомат...
Ю. Кирсанов
Yogurt[BC]
Аватара пользователя

 
Сообщения: 424
Зарегистрирован: 20 апр 2007 21:24
Команда: Black Company (Черная Гвардия)

Re: Управление в страйкболе

Сообщение leva1981 » 14 фев 2012 20:55

Смех-смехом, а предлагаемая Диабловым система связи - супер. В частности идея, что штаб выходит на канал подразделения и вещает на нем, а не пытается достучаться по отдельному каналу до некоего радиста - просто офигенная.
Если вы смотрите телевизор, то вы привыкли, что хорошие парни всегда побеждают плохих.
И так всегда кроме девятичасовых новостей.
leva1981
Аватара пользователя

 
Сообщения: 384
Зарегистрирован: 14 янв 2009 00:25
Откуда: Рязань
Команда: Группа "Кирпичи"

Re: Управление в страйкболе

Сообщение Gleb » 14 фев 2012 21:45

На самом деле самая правильная концепция это когда каждое крупное соединение выделяет штабу одного радиста, и этот радист до своих уж точно доорётся, а если очень припрёт то на мобильный позвонит, не командиру так кому то из бойцов потому как всех знает.
На открытии 2010 по моему такая схема связи была реализована.
Сеешь разумное, доброе, вечное, а вырастает белена и чертополох...
Gleb
Аватара пользователя

 
Сообщения: 1600
Зарегистрирован: 08 сен 2009 23:10
Откуда: Замкадостан
Команда: Die Boardingkompanie

Re: Управление в страйкболе

Сообщение leva1981 » 14 фев 2012 22:09

Глеб, это нихрена не самая правильная концепция. Основной минус - необходимость найти кучу радистов. Кроме того радист тоже живой, хочет кушать и спать, то есть надо двух радистов для каждой группы? При схеме Дениса со связью может управиться гораздо меньшее количество народа. Надо комстороны связаться с группой - радист комсороны идет на частоту группы и ведет на нем передачу (заодно решаем проблему убитого командира или радиста группы, передачу ведь слышат группа целиком, включая замов и тд). Нужен комстороны - командир группы идет на его частоту и общается на канале комстороны. В итоге имеем офигенный плюс, отказавшись от идиотской системы, когда группа общается со штабом через отдельного радиста исключительно на штабном канале.

Но основной плюс - сокращение числа радистов, а следовательно увеличение вероятности того, что они будут.

Все ИМХО конечно, на больших играх не командовал (т-т-т). Но на паре приваток ощутил в действии, понравилось
Если вы смотрите телевизор, то вы привыкли, что хорошие парни всегда побеждают плохих.
И так всегда кроме девятичасовых новостей.
leva1981
Аватара пользователя

 
Сообщения: 384
Зарегистрирован: 14 янв 2009 00:25
Откуда: Рязань
Команда: Группа "Кирпичи"

След.

Вернуться в Тактика ведения боя

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 5

cron