Собственно.......
Большая игра ЗВЕРОБОЙ-2 «Ответный удар»
Пройдет на озере «Поныхарь», в уникальных местах съемок советского кинофильма "Зверобой"
В игре будет применена водная техника.
Организаторы команда «72-я Сербская Спецбригада» г. Иваново
Время игры: суббота 2-3 августа 2008 г ., 13.00 -11.00.
Построение: 2 августа перед игрой в 12:00, финальное построение 3 августа в 12:00
Место проведения: пос. Моста, Южский район, Ивановская обл.(ок 350 км.от Москвы)
ЗВЕРОБОЙ-2 «Ответный удар»:
Время действия - 1987 год.
Место действия – Северная Африка, республика ХОТУА.
Сопредельное государство планомерно захватывало территорию маленькой, богатой полезными ископаемыми республики ХОТУА, проводя операцию под кодовым названием «ЗВЕРОБОЙ».
В средствах массовой информации события не освещались, а если и просачивалась скудная информация, то интервенция выдавалась за борьбу с наркобандитизмом.
Ровно год назад, не смотря на ожесточённое сопротивление республиканской армии Хотуа, оккупанты, пользуясь техническим и численным преимуществом, всё-таки захватили последний кусок богатейшей земли и разбили головную часть обороны. Главнокомандующий Хотуа Луман Бенуда с остатками армии бежал в соседнюю Нагавию. Почти целый год Бенуда совместно со спецслужбами дружественной Нагавии готовил операцию по освобождению родной страны. И вот, пользуясь тем, что оккупанты вывели часть наступательных войск с захваченных территорий и оставили там временные силы во главе с командующим генералом Джексоном, Бенуда решает начать освободительную операцию «Ответный удар». Есть ровно сутки до того, как генералу на помощь прибудут стратегические войска оккупантов. До этого момента необходимо занять линию обороны и все стратегические объекты. А чтобы исключить, в случае освобождения своей территории повторный захват, необходимо захватить у оккупантов два ключа активизации ракетной пусковой установки сдерживания. По разведданным Бенуды один из ключей может находиться на острове.
Расстановка сил:
Войска Бенуды (Хотуанцы и силы Нагавии) около 60 % Зеленый флаг
Войска Джексона (Зверобои) около 40 % Синий флаг
На начало игры оккупанты занимают все стратегические объекты и укреп сооружения
на захваченной территории, в том числе склад боеприпасов и три нефтяных вышки. Два ключа активизации ракетной пусковой установки сдерживания находятся на одном из объектов.
Войска Бенуды начинают игру с «высадки» на полигон в одном месте. Место высадки (вход на полигон) производится ровно в 13-00.Точное место определяет Бенуда.
Задачи стороны зверобоев:
-удержать захваченную территорию Хотуа до прихода помощи (в течение суток),
-сохранить ключи или не дать активизировать ракетную пусковую установку сдерживания,
-удержать все стратегические объекты.
-уничтожить Бенуду.
Задачи стороны Хотуанцев:
-освободить свою страну от захватчиков(в течение суток),
-захватить два ключа и активизировать ракетную пусковую установку сдерживания,
-захватить все стратегические объекты,
-уничтожить генерала Джексона.
Штаб Хотуа*-разворачивается на месте первого захваченного объекта противника.
Стратегические объекты на игре:
- штаб* установка своего флага означает принадлежность штаба той или иной стороне.
- штаб передвижной (бронемашина)* обезвреживается закидыванием гранаты под днище, после чего весь экипаж должен покинуть бронетехнику на 30 мин. Если передвижной штаб не захвачен (там не побывал противник), то через 30 минут бронемашина снова считается боеспособной.
- нефтяные вышки (3 шт) *(представляет из себя конструкцию из трёх или четырёх палок,до 1,5 м ,составленых к верхней точке и обозначенных синими полосками) нефтяная скважина в случае ее захвата совмещает функции респа до тех пор пока установлен флаг в радиусе 50 метров от вышки. Время «отсидки» уменьшается в два раза по сравнению с мертвятником.
(Дозоряжаться можно здесь,но в случае если ты пришёл респиться на вышку (соответственно,дозарядка возможна только после "смерти" везде где оживают))
Во время атаки на нефтяную вышку респящиеся (отбывающие свой срок для востановления) не мешают процессу обороны или атаки на удалении 10 метров от вышки.В случае захвата противником вышки все респящиеся без исключения переходят в свой мертвяк и отсиживаются там на общих основаниях.
-склад боеприпасов* обозначается жёлтыми полосками. Захват склада - водружение флага.
Захват склада боеприпасов актуален один раз за игру и в последствии не нуждается в охранении. После захвата склада, ограничения по боекомплекту с армии Бенуды снимается до конца игры. После захвата склада, ограничения по боекомплекту с армии Бенуды снимается до конца игры.После захвата склада боепипасов противнику необходимо активировать залп ,заранее приготовленого салюта (будет находиться непосредственно внутри).8 залпов салюта -означает снятие ограничений по боекомплекту со стороны Хотуа.
-порт* обозначается флагом с якорем. Установка своего флага означает захват объекта.
Ключи и способ активации ракетной установки:
Два ключа активации находятся в разных стратегических объектах, и представляют собой пластиковые карточки на ярко желтой верёвке с возможностью подсветки для опознания в тёмное время суток(мерцающий красным синим и зелёным цветом).
После захвата ключей, их необходимо доставить в передвижной штаб для активизации. Время активизации - время входа спутника в заданную зону с 11-00 3-го августа.
Переносить ключи может только "офицер". На стороне Хотуа они будут назначены в каждой наступательной группе (всего не больше 5-ти), и будут иметь знак отличия в виде белой полоски в зоне погон. В случае попадания в офицера в момент переноса ключа, он отправляется в мертвяк, унося с собой ключ. После отсидки, входит в игру с ключом до времени активизации. Похищенный ключ офицеры могут передавать друг другу только в своём штабе.
Персонажи:
-Главнокомандующий Хотуа Луман Бенуда - командующий силами Хотуа и Нагавии.
-Генерал Джексон - оккупационные силы Зверобоев.
Персонажи имеют знаки отличия в зоне погон цвета флага своей стороны,которые снимаются в случае "гибели" персонажей.
Знаки отличия:
Армия Зверобоев синие повязки на руке.
Победа:
После доставки ключей на борт передвижного штаба с 10-00 3-го августа, и удержания там до конца игры, и удерживанием ещё хотя бы одного стратегического объекта - присуждается победа армии Бенуды.
Если на момент финала игры ключ не активирован, подсчитывается и сравнивается количество удержанных стратегических объектов (независимо от количества захватов и освобождений). Уничтожение персонажа приравнивается к захвату и удерживанию стратегического объекта до конца игры.
Убить персонажа можно только один раз, после чего боец, играющий роль персонажа, отправляется в мертвяк, и после восстановления становится обычным бойцом. Перед «смертью» персонаж может назначить своего заместителя, но он уже не представляет никакого стратегического интереса.
В случае «смерти» бойца, переносившего флаг, боец, надев красную повязку, должен положить флаг на видное место. После чего, его может перехватить «живой» боец.
Ограничения по тюнингу и пиротехнике: В соответствии с правилами СК. (исключение по пиротехнике-допускается разрывная мощность не выше Корсар-4)
Пиротехника должна быть промаркирована и образцы предоставлены организаторам для сертификации до начала игры.
Напомню,что на Зв-2 используются гранаты ТОЛЬКО с закрытым поджигом.
БОМБА
На стороне Зверобоев будет оружие массогово уничтожения.
Как выглятит-скинем фотки или покажем на построении.
Бомбой можно воспользоваться один раз за игру.
Как работает-при взрыве бомбы условно "уничтожается" живая сила противника в радиусе 20-25 метров (расстояние определяется на глаз),на открытой местости и в укреплениях.Свои силы при нахождении в этой зоне тоже "погибают".
Как инициировать-бомбу необходимо доставить в зону предположительного взрыва (под стену укрепления,в район скопления противника) и поджечь запал (в качестве аккустического условного сигнала будет использована петарда КОРСАР

.
Т.к на Зв-2 использование гранат выше Корсар 4 запрещены-аккустический взрыв БОМБЫ будет заметно отличаться от взрыва четвёрки.После такого взрыва противник должен покинуть ближайшую территорию от взыва и проследовать в мертвяк."Убитый боец",переносивший бомбу должен оставить её на месте "гибели" после этого ей может воспользоваться любой.
ДЫМЫ!!! .Дымы можно будет использовать только на воде,а если быть точным то только на воде озера,т.к там песчаное дно и берега.На водных каналах,где дно и берега торфяные-категорически НЕТ!
Ограничения по боекомплекту у Хотуанцев 1000 шаров, до захвата склада противника. (После захвата ограничения снимаются до конца игры)
Доряжаться можно в мертвяке и зоне респаунов после прибытия туда в качестве "убитого"
Ограничений по боекомплекту у Зверобоев нет.
Мертвятник :
30 каска, броник
35 каска или броник
40 для всех остальных.
Будет расположен в 50-100 метрах от игровой зоны. Мертвятник для каждой стороны свой. "Мертвый боец" в светлое время суток помечается красной повязкой, в ночное - мигающим красным фонарем. Устраивать засады рядом с мертвятником ближе чем 100-150 метров - запрещено.
Время пути до мертвяка не учитывается. "Пришёл в мертвяк-включил таймер"
В мертвятниках будет круглосуточно работать полевая кухня, но с 2-00 ночи до 7-00 утра приготовление горячей пищи может быть приостановлена в связи с пониженным спросом. В этот отрезок времени будет возможен "легкий перекус" с кофе, чаем и т.д.
ВХОД В ИГРУ ОЖИВАЮЩИХ ХОТУАНЦЕВ ТОЛЬКО ЧЕРЕЗ ЗОНУ ВХОДА.(будет обозначена на карте и на полигоне киперными участками от мертвяка до самой зоны) После выхода из мертвяка пока он не прошёл зону входа Хотуанец считается недееспособным и не снимает красной тряпки.
На воде:
ВАРИАНТ ЕСЛИ В ЛОДКЕ ОДНИН БОЕЦ
Попадают-одеваем красную повязку или влкючаем красный фанарь, в зависимости от времени суток и плывём оживать (время пути не учитывается во избежания путаницы).Плав средство оставляем на берегу (да так что бы не уплыло).И плывём сразу, по ближайшей траектории....неиспользуя лодку как наипростейший способ покороче добраться до мертвяка.Всё просто-убили-сразу к берегу.
ВАРИАНТ ЕСЛИ В ВАС ПОПАЛИ,А В ЛОДКЕ КРОМЕ ВАС ЕЩЁ "ЖИВОЙ" БОЕЦ нужно прекратить любую активность и включить таймер ну и пометить себя в соответствии с правилами.Если лодка остаётся боеспособной в течении вашего "мертвячного" времени,то можно отсидеться весь срок там же.Если скажем через 15 минут попадают в вашего "живого" напарника,то причаливаем,ставим лодку на "прикол" и идём респиться.Только ваше время одсидки будет на 15 минут меньше,чем у вашего напарника.
Если "убили" ВСЕХ находящихся в лодке во время атаки или маневра, все бойцы помечаются красными повязками и лодка причаливает, а бойцы - в мертвятник на общих основаниях.
После обнаружения пустующей лодки ей может воспользоваться любой (не распространяется на моторные лодки)
На острове - "убитые" отсиживают свой срок там же (не мешая боевым действиям) или идут в мертвяк ( по желанию),но в случае захвата острова респ. на острове переходит на сторону противника.
Алкоголь на игре не приемлем. Все утехи до. Пьяный на игре - дисквалификация команды.
Все изменения в сценарии и другие новости будут отписываться в этой теме по мере возникновения.
Информация по стоимости на второй странице темы
Отдельное спасибо Андрею Zibert и Селигеру за работу над пунктом "Перенос ключей".Шармуту за корректировку пунктов респ,время активации и склад.
регистрация завершена
http://airsoftclub.ru/phpBB/viewtopic.php?t=10478
_________________
C ВЕРОМ У БОГА!!! СЛОБОДА ИЛИ СМРТ!!!